《美俏女剑士 Origin》评测:服务于人设,自洽于系统
畅快淋漓的动作,浮夸出天际的特效,一招一式带来的打击反馈,手柄接踵而来的强烈震动,这都是你热爱着动作游戏的理由。它令你血脉喷张、快速分泌肾上腺素,它让你做到看似不可能的事情,它让你拥有远比其他类型游戏更多的成就感,你乐此不疲地在一个又一个硬核世界里驰骋,但越是久经沙场,越会发现它们变得愈发高深。
在游戏业快速发展的数十年里,动作系统可能是这个领域里远比其他游戏的核心内容,更加成熟的产物,任何一款就近的动作游戏,都有着不可小觑的复杂系统,哪怕是看起来像专门为大朋友准备的《美俏女剑士Origin》(原译名《御姐玫瑰:起源》)。
作为有着16年历史,在15周年纪念时,推出的系列重制作品,《美俏女剑士 Origin》有着属于自己的财富密码。如果你厌倦了操纵着各式各样的主角,在妖魔世界里杀伐果断,那这款美女与丧尸结合的作品,一定会让你重燃动力。
在“美俏女剑士”的世界里,你不需要关心对手的身世、历史的渊源,这里没有太多的人文关怀与考究,你只需要摆出最帅的姿势,将他们砍成两半,让他们的鲜血,溅满你的全身。但也绝对不要将它,归类为单纯卖人设的小品游戏,因为它完美地将为了“卖”服务的元素,融合进了游戏的战斗系统,从而成为了一大特色。
举个例子,一般动作游戏都会存在类似二阶段的变化状态,而这个状态无非是通过击杀敌人积攒能量释放。《美俏女剑士Origin》中同样,但却很偏门的没有设计传统能量槽,转而以砍杀敌人时溅出的血液为引,当血污布满全身时,就会开启非常色气的二阶段,甚至三阶段。虽然开启的方式大同小异,却巧妙地让卖肉卖得合理化,服务于人设,又自洽于系统。
可以说《美俏女剑士Origin》的一切,都是围绕着“服务于人设,自洽于系统”这句话展开。它没有唐突且不明所以的设定,在你数小时的游玩里,很快就会发现,它的一切都是为了凸显主角的女性人设,却又不会觉得突兀。
因为砍杀与鲜血是本作的主题,游戏中即使是近战武器,也会有“装填动作”,你需要时不时地将刀上沾满的鲜血甩干净,才能保证武器威力。但这个动作本身,也绝非是一个单纯耍酷,增加玩家难度的设定。你要知道,大部分动作游戏里,连枪支都已经不再有弹药限制,设计这样一个繁琐的非战斗动作,自然要有其它的意义承托,而并非只是武器的耐久度。
可以展开聊一聊这点,玩过《猎天使魔女》的玩家应该了解OFFSET系统,玩家可以通过闪避等动作不中断派生指令,略过废招,或者干脆在进行躲避的同时,也能继续保持连招的进行。那么,这个系统的实际用处呢?你可以想想,一个特别长的指令连招,敌人会给你时间吗?而一旦中断就会结束的连招,自然成为了动作游戏的废招。OFFSET系统,就是解决此类问题的法宝。《美俏女剑士 Origin》中的装填动作,在插入进连段时,会进行一个向后闪避同时甩刀的动画,将后滚与装填融合,在类似OFFSET的系统下,就能达成闪避后不结束派生指令,维持连招的作用,盘活那些精心设计的又臭又长的装逼连段,让它们出现了实战意义。也因为这个系统,熟练的玩家可以使用闪避、装填等动作,把一个“回合制”你砍我一刀我砍你一刀的游戏,变成你单方面的表演秀,新手和高玩的游戏体验,完全不同。
这也是老式动作游戏的执念,付出得越多,得到得越多,和近年来兴起的打滚立回、你一刀我一刀的思路不同,老式ACT专注于让玩家获得更畅快的体验,比起博弈,更注重于表演,追求更酷更炫的方式,是此类游戏的目的。而“美俏女剑士”作为经常被误认为卖肉的一挂,在表演上自然是更加得心应手,优秀的战斗系统和其人设带来的反差感,也会让你更惊叹于《美俏女剑士 Origin》优秀的战斗设计。
除去系统的深度与可玩性,系统的多样性也在《美俏女剑士Origin》中得到极其优秀的融合,不管是看破还是见切,武器更换还是处决,甚至是同类游戏少见的部位切割,它都做到了上乘。是的,你甚至能做到精准的部位切割,对僵尸的手臂或者头颅进行斩断,而不同部位的缺失,也会在游戏里有着不同的反馈。真可谓是披着卖肉无双的皮,做着硬核游戏的内容。
但元素的多样性,也造成了一些小小的遗憾。《美俏女剑士Origin》没有完全延续老式动作游戏出阵前选择角色,单角色通关的设定,反而是让复数角色共同出战。而且不是角色切换,是一同出现在战场上,这反而更像无双。但游戏为了让切换这一机制,更容易被玩家利用,几乎没有制作副角色的AI,所以,大部分时间里,虽然你能看到两个角色都在战场上,但非玩家操控的角色,只会无目的地发呆逛街。不过也因为这点,玩家才可以随心所欲地进行联合连击,随时随地地切换连击,毕竟AI随意输出只会乱引仇恨,也会成为打断高手节奏的一大坏事,有失有得。
虽然《美俏女剑士Origin》的里子,是一层厚厚的老式ACT内核,但在这作里也有着ARPG的一面,那就是《美俏女剑士 Origin》拥有等级系统,甚至可以加点。要知道等级与属性点的存在就是直接区别ACT与ARPG的鸿沟,在角色扮演游戏中,玩家可以把所有属性点加到任意地方,在卡关的时候可以选择提高等级来降低难度,这都是传统ACT所不具备的东西,而《美俏女剑士 Origin》可以,所以在游玩这款游戏的时候,我偶尔还是会有些错愕,它是不是融合了太多要素。你能在动作游戏,甚至角色扮演游戏里想到的系统机制,都被加入了进来,虽然不觉违和,但一直做加法的设计思路也可能会让一些玩家觉得臃肿,不如将制作精力放在游戏的其他方面。
就比如游戏的剧情。《美俏女剑士Origin》的战斗系统格外硬核,应有尽有,反而将游戏的剧情反衬得特别薄弱,尽管这作已经尽量延长了流程,但在通关游戏后还是能感受到强烈的落差感。相较于游戏体量与系统的深度,玩家往往在刚刚初窥门径的时候就通关了一周目,如果你的难度再低一些,甚至还没来得及巩固自己刚刚学到的技巧,游戏就结束了。
虽然动作游戏有一种说法是重复地去刷、去挖掘系统,但肯定不乏有剧情党和一周目玩家的存在。这就相当于“宝可梦”系列的对战党与剧情党,核心玩家觉得对战拥有数千小时的可玩时间,剧情党觉得20小时的流程过于浅短。而《美俏女剑士 Origin》显然没有同“宝可梦”一样的号召力,其简短的流程,难免遭人诟病。且不说别的例子,同类型的《鬼泣5》,也在单人流程上有着近20小时的时间,这更显得《美俏女剑士 Origin》的剧情十分单薄,没有将优秀的人设塑造得有血有肉。所以,尽管“美俏女剑士”比《猎天使魔女》出现得更早,其主角却一直难以与贝姐拥有相同的话题热度。
《美俏女剑士Origin》就像是一部实验性颇强的试水作品,对战斗的刚需做到了尽善尽美,而其它方面则能缓就缓,有着不少重复场景与资源利用。但不可否认的是,其成熟的系统与具有多样性的元素融合后,还更难能可贵地与设定自洽。对动作游戏的核心玩家来说,绝对是值得一试的作品,过硬的战斗内容,绝对不会让你失望。而对于惯例一周目封盘的玩家来讲,其不低的价格,就很难在市场中拥有竞争力,只能推荐给系列粉丝。
- 标签:黄子韬向粉丝道歉
- 编辑:刘卓
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