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5个生化迷的野望,专访《蛊婆》制作组Magyu Studio

这年头,像Magyu Studio这样一没来头、二没金主,却依然奋斗在独立游戏创作一线的国内工作室,真的只能用「濒危」这个词来形容了。更加难能可贵的是,拘谨的预算和苦逼的开发环境都没有浇灭他们的热情,我们收到的每一个问题回执都满满透露着初生牛犊的朝气。在这个用资本和流量说话的市场常态下,这一切都显得尤其弥足珍贵。

《蛊婆》是这个5人小团队的第一个正式作品。顾名思义,Magyu选择了一个在业界非常罕见的民俗文化题材作为出道作品的背景设定,这无疑是个非常锐意且大胆的决定,要知道大厂不碰某些题材自然事出有因。所以我个人真的由衷地感谢Magyu Studio和其他默默坚持的国内独立团队,如果没有他们,中国单机游戏的将来会黯淡许多。

但革命尚未成功,同志们仍需努力。《蛊婆》的EA版本上线Steam已经1周左右,我本人也购入并体验了游戏的先导内容。就像很多玩家评论提到的那样,游戏的战斗模式和“背包危机”式的资源管理,和生化系列着实有着异曲同工的可玩性,关卡和谜题设计也可圈可点。然而透露在画面和动作中的贫穷气息很大程度上成为了游戏的减分项。

我们完全可以理解,Magyu Studio可能真的只有一次机会。所以无论是支持还是批评,他们都无比需要来自玩家对EA版本的意见反馈。

也是借着游戏上线EA版本的机会,我们有幸邀请到了Magyu Studio的CEO兼制作人——Kira(于洋),接受了本次专访,侃了侃有关《蛊婆》的台前幕后。

Q:《蛊婆》EA版发售已经快一周的时间了,制作组怎么看待游戏目前的销量和多半好评的口碑情况?

A:《蛊婆》第一部作品的EA版其实我们从一开始就没有抱太大的希望,毕竟我们5个人的小工作室自学虚幻做的3D游戏,坑太多了。很多大公司都不敢去尝试这样的题材。加上我们在EA版前期的发行推广中几乎是“抠门级”发行,所以很多玩家在EA前根本没听说过我们,所以销量情况符合预期。

我们这次EA更多的是搜集玩家的反馈意见,毕竟这个游戏要做完体量还是挺大的,我们经受不起10小时流程跑偏的压力,所以决定先做EA。目前看口碑也是符合预期的,大家对我们的题材、玩法接受度普遍很高,对画面的吐槽也是最多的,这也导致了口碑的两极分化。我们也已经做好了新的计划,在画面和战斗等方面进行升级,完整版上手后应该会有比较大的改观。

Q:说到画面,《蛊婆》采用了Low Poly的卡通风格,相对而言,这种风格似乎较少出现在恐怖惊悚题材的游戏里,是出于怎么样的考量才采用了这种风格?

A:因为穷啊。团队就5个人,所有的画面场景和建模都是我一个人完成的,如果做写实风格的话肯定效果会好很多,但是各方面的成本我们都承受不起。所以,在画面方面玩家有各种吐槽和意见,我们真的是虚心接受,这确实是我们自己的问题。现在就是在咬牙准备对画面进行翻新了,我们正在寻求这方面的合作资源。最终能升级到什么样暂时还不好说,但一定会尽全力的。

Q:再就是战斗,《蛊婆》采用了第三人称越肩这一强调动作感的视角,战斗方面的表现你们满意么?

A:战斗的表现我们基本满意,因为我们虽然缺钱,但我们不缺创意。我们对战斗系统做了尽可能多的设计,比如怪物有假死真死两种状态,不同怪物有不同的感知范围、攻击方式、攻击距离。而我们为主角设计的武器也有好几把,每一把武器至少有3次左右的升级改装机会,目的就是为了让整套战斗系统看起来足够丰富,有“可玩性”。

不过当有大量玩家体验的时候我们也发现了诸如穿模、视角不稳定等问题,还有怪物的假死似乎过于频繁,导致玩家第一遍玩的时候很迷惑。也可能我们在设计战斗机制的时候过于沉迷于丰富性,忽略了玩家实际体验的感受,所以这些方面我们也会在完整版里进行优化,在机制丰富性和玩家体验之间找到一个平衡。

也有不少玩家朋友提到没有近战武器,尤其是没有“苗刀”,实话实说,这个确实不是机制的问题,还是穷……同行们应该懂,就不多讲了,我们应该会在DLC或二代产品中加上近战系统。

Q:已经有不少玩家和主播都说过,你们这是云南版的生化危机,或者叫生化危机之云南古墓篇。你怎么看待这种评价。

A:受宠若惊,诚惶诚恐(汗)。确实我们5个人都是生化迷,《蛊婆》也确实是我们致敬生化危机的作品。一开始我们非常担心玩家说我们就是帮骗子,在抄袭。实际看下来大家对我们的包容还是让我们很感动的。我们也在游戏中加入了大量的元素,比如我们了70年时间的剧情线,还有2条暗线,比如我们结合中国古文化和自己理解对怪物进行的设定,还有完全中国元素的谜题系统、庞大的中国汉代形制的古墓地图等。

在这方面我们还会继续进行优化,EA之后的完整版,大家将会看到更多中国特色的元素出现,我们感谢卡普空对生化危机这个伟大IP的塑造,我们也会努力创造出属于国人的冒险解谜游戏。

Q:提到中国文化,这似乎是你们在尽力坚持的,你认为这会是蛊婆的一大亮点么?

A:是的。蛊婆的故事就是围绕中国文化展开的,为了将中国古代墓室尽可能的还原,我们去了多个汉墓采风,比如徐州的龟山汉墓、广东的西汉南越王墓等。包括游戏中出现的大量星宿、八卦的谜题设计,自落锁的机关设计,客厅卧室厨房盥洗室等墓室设计,还有错层、阁楼、殉葬坑、盗洞等等,都是我们对整个中国文化和广受大家喜爱的盗墓题材小说的融合。这也导致本来计划好的地图面积不断被放大,现在已经到了1000㎡左右……完整版的地图连我自己都会迷路,希望大家能够过瘾吧。

Q:完整版的发售时间和特色现在有什么能够透露的么?

A:完整版的开发已经完成了,像我上面说的,之所以先做EA发售,就是为了搜集大家的反馈来对后面的完整版优化提供方向。所以时间不会太久,几个月的时间吧。但我们这一周还在对大量的反馈进行评估,重点是现在决定要画质的升级翻新,所以可能还要看一些外部资源的到位情况,但肯定会让大家尽快玩到的。

至于完整版的特色——我只能说,三条线的剧情会全面铺开,大家会真正了解到这座古墓主人的秘密,久寻和她的氏族的命运,以及一些可怕的幕后真相。另外还有更多的谜题、多场遭遇战boss战,更多的地图区域(EA版的地图只相当于完整版的约三分之一)都会呈现给大家。

Q:这应该是你们这个小团队第一次和单机圈的玩家见面,感觉怎么样?有什么想对大家说的么?

A:首先就是感谢,感谢大家对蛊婆不完整性的包容,对我们“穷”的包容。大家越是包容,我们越是不敢给自己找借口,这些都在鞭策着我们拿出更好品质的完整版《蛊婆》回报大家。第一次被这么多人看到也挺紧张的,我们各方面的经验都差得远,但我们的初心不会改变,就是做一个有中国特色的单机游戏,甚至是IP出来。

我们很清楚,现在的我们的极限,还只是很多优秀团队的起点而已,但是我们有继续走下去的勇气。请给我们一些时间,我们会一直努力下去。也期待更多团队和年轻人加入中国单机游戏这个圈子,让这个圈子充满生机和活力。

最后,借3DM打个“征婚”广告,求美术团队合作,联系邮箱:

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最后的最后,再次谢谢大家,我们去肝进度啦!

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