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《猎人竞技场:传奇》抢先评测:杀入战场,所向睥睨

可能难以想象,在二零二零年,还会有人去做一款大逃杀游戏,而且做得还是那种缝合了各类玩法的大逃杀游戏——说实话,这些游戏我们已经看过太多了,尤其是在大逃杀游戏火热的那些年,它们往往粗制滥造,生硬地将一种或几种玩法糅杂在一起,然后招呼你来享用,完全不考虑这些玩意儿之间,会不会产生某些有害的化学反应。

那么,《猎人竞技场:传奇》会是它们的一员吗?

很遗憾,它不是。

虽然同样是一款“缝合了各类玩法的大逃杀游戏”,但《猎人竞技场:传奇》的缝合并不生硬,它巧妙地将大逃杀游戏本身的核心玩法,与RPG、ACT、MOBA要素进行了结合,在游玩的过程中,你很难感受到它的某个元素是突兀的,反而整体有那么一丝水乳交融的味道。与其用缝合来形容它,倒不如说《猎人竞技场:传奇》是一款混搭元素浓重的游戏。

大逃杀游戏的核心玩法自然无需多说,在《猎人竞技场:传奇》中,单张地图可容纳的玩家人数上限在六十人,玩家不仅需要随着逐渐缩小的可活动范围而移动,还需要通过击杀敌对NPC来获取经验与装备,同时也必须警惕躲在草丛里的玩家们。

这是一个非常典型的PvPvE的游戏设计,以往也有非常多的大逃杀类型游戏使用过这种设计,但问题在于,这种设计十分容易导致游戏内容的失衡。PvP的TTK(击杀所需时间)过快与收益过高的话,PvE会在对局中变得可有可无,玩家们在落地后,除了最开始的原始资本积累之外,绝大部分的时间里,都会为了避免被发现而刻意去避免PvE,导致PvE内容颇有些名存实亡的意味;可如果PvP的TTK较低,并且PvE的收益高于PvP的话,那么同样会导致玩家们因为难以击杀对方,而刻意避战,选择通过PvE内容获取更多的增益,最终在决赛圈一窝蜂决出胜负。

说到这里,你应该明白了,如何平衡PvP与PvE内容是此类游戏的重点,而《猎人竞技场:传奇》因为在大逃杀的核心玩法中,混搭了RPG、ACT与MOBA要素,所以更是难上加难。

可有趣的是,《猎人竞技场:传奇》在实际游玩时,游戏体验却是异常的好。这是为什么呢?

答案在于,深入。

《猎人竞技场:传奇》并不只是单纯的将一堆游戏要素,混搭在一起而已,它巧妙地汲取了各个要素的特点,在一定的可控范围内,放出一部分同时,也刻意削减了一部分。

这一点从游戏的地图设计,就能够看出来。

上面提到过,《猎人竞技场:传奇》的单张地图容纳上限为六十名玩家,并不是传统大逃杀游戏的一百名玩家。那么,这样做的目的,或者说好处在哪里呢?

节奏。人数的锐减,让地图的大小得到了控制,PvPvE的内容更加紧凑,让玩家的神经永远保持在紧绷的状态,因为你永远不知道,在后方“毒圈”的紧逼下,前面是会出现一波缠人的NPC,还是一个伏击了半晌的玩家——对的,伏击,《猎人竞技场:传奇》借鉴了不少MOBA游戏的设计,当你站在草丛中的时候,可以隐藏身形,用于伏击或者逃跑。

这种依靠游戏机制来提升玩家肾上腺素分泌的手法,也许有些略显老套,但毫无疑问的是,它确实行之有效。

而在整体节奏被加速的情况下,《猎人竞技场:传奇》将受益的大头放到了PvE内容上。也就是说,前中期你并没有办法依靠逛街或者击杀敌人来进行资源收集,一是虽然有部分宝箱散落在地图上,但数量寥寥;二是恰到好处的TTK与精细的动作系统,导致了前中期的击杀速度并不快;双重条件的制约下,PvE内容被《猎人竞技场:传奇》摆到了玩家的面前,前中期如何养成自己的角色,成为了重点。

游戏中遍布着大量的NPC敌对角色与各式副本,击杀这些敌对角色,在获得经验的同时,还会概率掉落金钱、武器、装备、强化材料与药水。因为每个角色都有着五个技能与三条技能树,这些技能与技能树,都需要通过角色的升级来获得点数,才可以进一步提升,武器与装备亦是如此。而往往在游戏的后期,等级、武器与装备是决定一场胜负的重要因素。

还有一个因素,自然是角色的性能与玩家的操作。

混搭这一特点,除了体现在游戏玩法上,也延续到了角色设计上。《猎人竞技场:传奇》目前提供了十一位角色,八个近战定位角色,一个中程距离定位角色与两个远程定位角色,每个角色都独具特色,既有能抗能输出的肉盾型角色,也有远程输出的敏捷性角色,几乎可以满足玩家的需要。而人设方面,你既可以看到留着爆炸头的黑人三藏,也能够看到带着斗笠的熊猫,作为一款韩国出品的游戏,人设的精美程度自然是不用多说的。

而除了角色方面以外,我在上面提到过,《猎人竞技场:传奇》有着精细的动作系统——有多精细呢?几乎可以说是比肩单机动作游戏的。

《猎人竞技场:传奇》的每一场战斗可以进行拆解为攻与守,攻击有普通攻击,技能攻击与体术三种:普通攻击是主要输出手段,用于保持攻击节奏;技能攻击有独特效果,讲究一个时机;体术则用于钳制对手,并且转换攻击节奏。而防守,则有格挡、体术截击与脱身技三种:格挡用于对付普通攻击,但是在耐力过低或者被体术攻击的时候,会失去效果;体术截击则用于看准时机来对抗对手的体术;脱身技则是脱离战斗的第一选择。

你看,攻与守两个方面的设计,绝不逊色于许多格斗游戏的一招一式。而实际战斗中,除去等级、武器与装备等因素,怎么格挡对手的普通攻击、什么时间释放体术截击、什么时间使用脱身技,都成为了对战双方围绕攻守的博弈,而这,才是《猎人竞技场:传奇》的核心战斗系统。

正是这些要素的共同作用,让《猎人竞技场:传奇》的游戏体验,变得有些复杂:你既可以在游戏中感受一骑当千的爽快,也可以享受“坐得渔翁之利”的得意,更可以玩到属于刷子游戏的乐趣。

所以,你说为什么《猎人竞技场:传奇》,敢于在二零二零年杀入“缝合了各类玩法的大逃杀游戏”这趟浑水里?当然是因为自身有着足够的实力。朋友们,相信我吧,去试试,你绝对不会后悔。

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