《地平线》输给了《艾尔登法环》? - 万字解析开放世界的探索感营造
作者:张博然
原文地址:链接@medium
编辑注:原文为繁体中文,现转换为简体中文。仅针对一处“网路”转换为“网络”,其余未做文字上的修改,仅做了样式上的调整以适合 indienova 的内容展示。
《地平线:西域禁地》即《地平线:西之绝境(Horizon Forbidden West)》的繁体中文译名,在此未做修改。
《萨尔达传说:旷野之息》即《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》的繁体中文译名,在此未做修改。
本文会借由对比《地平线:西域禁地》与《艾尔登法环》、《萨尔达传说:旷野之息》这些作品在开放世界设计上有什么不同,梳理设计师在营造探索感时需要注意的大量设计细节。
本文会借由对比《地平线:西域禁地》与《艾尔登法环》、《萨尔达传说:旷野之息》这些作品在开放世界设计上有什么不同,梳理设计师在营造探索感时需要注意的大量设计细节。
这篇文章的起因来自于近日玩完《艾尔登法环》后,尽管很清楚同期的《地平线:西域禁地》依然是那套 Ubisoft 的清点式开放世界,但基于我对前作《地平线:黎明时分》优秀的战斗设计、高度自洽的科幻世界观有着很大信心,最终还是毫不犹豫购入,但在历经数个小时的游玩后发现内心产生了巨大作业感,并且在战斗以外的时间都让我提不起劲。
加上前阵子著名的新闻:《艾尔登法环》评价太高?《地平线:西域禁地》等开发者批评遭网友围剿删文,《西域禁地》的开发者批评《艾尔登法环》缺乏任务引导。
都让我下定决心要好好梳理究竟他们在开放世界设计上的那些差异,造就了如此不同的体验。
※如果文章中途你认为我对《西域禁地》批评太过偏颇,忽略了它的优点,那其实并不奇怪,详情欢迎你下拉到文末进行了解。
正文开始
首先需要厘清一点,《艾尔登法环》与《萨尔达传说:旷野之息》等开放世界作品之所以备受推崇,其中一个原因就是探索感的营造,它们成功让玩家自发的探索游戏世界,挖掘游戏中的秘密,而要营造探索感不可或缺的就是要让玩家在游戏世界中,不断对某个未知地点(下称兴趣点)产生好奇心。
而这个好奇心则受到几个面向影响:引导系统、地形设计、奖励设计、叙事与事件,并且环环相扣。
一、地图上揭露了多少资讯给玩家
首先要注意到的就是游戏在地图上提供了什么资讯给玩家,它们对探索感有着极大的影响。
A. 地图对兴趣点的揭露
《西域禁地》与《艾尔登法环》、《旷野之息》都存在着了望塔或是地图碎片,它们的共通点是都可以揭开部分区域的地图迷雾。
而我们可以先来看看他们的了望塔各自揭露了多少讯息。
《西域禁地》揭露了地貌、营火、营地、野怪等,对应类型以及位置
《艾尔登法环》揭露了地貌、望远镜。
《旷野之息》揭露了地貌、地名。
比起《西域禁地》,《旷野之息》与《艾尔登法环》都选择隐藏起玩家未探索过兴趣点的“位置”与“类型”,仅 在地貌上可以让玩家发现该处似乎有些不一样。
《西域禁地》中少部分类型会以问号呈现。半透明迷雾是已揭开但未曾到达过的部分。
而《西域禁地》不仅在地貌上没有刻意做出暗示,还直接揭露包含未探索区域的大部分地点位置,与部分类型。
兴趣点揭露对探索感的负面影响
这些地图资讯的揭露影响了几乎所有系统,开放世界为了让玩家有探索感,玩家必须对未知地点存在好奇心,而在《西域禁地》几乎所有地点都是已知的情况下,玩家的移动动机从 探索、寻找兴趣点,变成了“现在需要风背兽的素材,直接前往栖息地”等基于 特定目的的赶路,大幅减少了探索感。
同时《西域禁地》中也存在着指南针设计。
类似《上古卷轴》的指南针设计
它的功能与小地图类似,能提供玩家对现在方位以及部分地图上已有的资讯,而上述的兴趣点揭露的问题,也因为指南针的存在变得更加严重,它让玩家随时都能知道周遭环境有那些东西,导致玩家每到一个新区域都 没有仔细探索的必要。
就算玩家仍选择自行探索,也会因为系统揭露兴趣点类型的判定范围并不小,导致玩家在老远就提前被指南针“剧透”前方地点是什么,失去了在前进路上猜测前方未知的神秘感。
就算是 2015 年的《巫师 3:狂猎》,也知道要用问号来避免图标对兴趣点类型的揭露。
二、任务设计
关于任务引导这点相对被更多人讨论到,大部分观点都与我类似,在此就不花太多时间赘述,仅写出个人在其他方面的观察。
A. 任务引导的强度
任务引导并不像是兴趣点与大地图的探索感息息相关,而是事关任务执行时的玩家体验,但两者造成的影响与带来的感受非常类似。
先来看看他们各自的任务引导方式:
《西域禁地》会将该去的地方显示在指南针
并且会指向预定好的路径
而《艾尔登法环》中赐福的指引是最常见的引导方式,仅会指出主线的大概方向
以及让玩家自行在场景中设置光柱,且会被遮蔽。
只要对这两部作品有基本认识的玩家都知道,在引导强度上两者有着巨大的差异,而《西域禁地》中,不管是主线、支线、标记点的引导方式都是大同小异, 基本上完全依照指示就能上山下海,中间不需要做什么决策,只有在少部分节点才会提供一个开放范围,让玩家自行探索触发位置,而触发手段基本上都差不多。
虽然这相比《艾尔登法环》明显指引更清楚,大幅减少玩家 A 到 B 之间迷路的机会,但同时也产生了几个问题:
玩家不需要思考 A 到 B 之间应该使用什么手段,以及路线是否正确。
在《艾尔登法环》中,玩家并不会总是所见即所得,设计师可能会在路线中间放入某种阻碍或是奖励,甚至是一个你明知道目标位置,但中间却存在着一连串的敌人、谜题与地形考验,在运用得当的情况下可以 在开放地图就营造出一层层攻关的体验。
前往火山官邸的路线被刻意放在这座断桥后方
最明显的例子就是前往火山官邸的路线,设计师刻意将玩家追求的地图碎片放在了这座断桥后方,迫使玩家思考该如何到达目的地。
清晰的指引大幅减少玩家不小心走错路、走过头、走岔路而发现意外地点的机会。
我想大部分《艾尔登法环》或《旷野之息》的玩家应该都同意,在路途中随着某些微小线索,找到某个壮观灵庙,是游戏中最妙不可言的时刻之一,这种 柳暗花明又一村的感受,可以有效带来惊喜感,且更加强玩家未来的对探索的意愿与期待,是这类作品最重要的核心乐趣之一。
从啜泣半岛初次来到永恒之城的瞬间,充分感受到设计师为了给玩家惊喜有多用心。
另外并不一定是玩家不小心走错路才能发现这些意外地点,更多时候是关卡设计上的 隐性引导让玩家偏离原本道路,是设计师刻意而为之的。这部分在之后关卡设计的部分会再谈到。
缺乏不同形式的引导方式带来惊喜或是叙事体验
《西域禁地》的任务大绝大多数时候都是要求玩家寻找场景中的某样东西,并且都会 帮玩家标记清楚该注意的地方,过程中的挑战非常少,就算有也只是考验眼力,极少需要玩家的推理、假设、想像。
《西域禁地》虽然要玩家寻找线索,但线索总是会被清楚的标示
而《艾尔登法环》的任务引导在隐晦的同时,也会以许多不同形式呈现,例如将提示藏在玩家需要购买的文件中。
《艾尔登法环》在文件中提示玩家如何与漫步灵庙互动
《艾尔登法环》的引导方式很明显就提供了玩家在游玩体验上的多样性,并且考验玩家的推理与联想能力,并从中获得成就感,同时还有一个重要原因,就是 让任务如同许多沉浸式模拟(Immersive Sim)游戏,暗中提供多种解决方式。
不过同时《艾尔登法环》也因为与 NPC 有关的任务引导太过隐晦而遭受批评, 个人其实是站在赞同立场,但并不是认为它应该像《西域禁地》提无微不至的引导,而是保持现有的模式,但在提示的量与完整度都需要有所以强化。
B. 任务清单的形式
另外任务清单的设计也会影响玩家体验,我们先来看看他们各自揭露了哪些讯息。
《西域禁地》的任务清单提供了任务的分段式目标、奖励内容、对应等级、任务分类。
这是《艾尔登法环》的任务清单。
《西域禁地》的做法显然不像《艾尔登法环》,会让玩家几乎无法掌握任务的状况,但同样存在几个问题。
任务类型与奖励让玩家可以提前知道任务大致内容,并且让玩家对游戏能提供的变化失去期待。
《西域禁地》贴心的任务类型分类,恰恰让玩家 可以借由先前经验大致推测同类任务的流程,再加上它在任务流程上的变化度着实不出彩,来来去去都是哪几种流程与操作,很容易定型各个种类的任务带来的体验,甚至连奖励都让玩家一清二楚。
以上原因 严重让接下来的任务内容失去神秘感,而失去神秘感就意味这玩家失去探索这个世界的一大动机。
让任务有工作清单的感觉
将所有任务以清单的形式排列固然方便,但也暗示玩家像是清理代办任务一样的心态来游玩,容易让玩家 将开放世界体验变成了单机线性体验,玩家只需要在各个任务的出发点间移动,中间有的仅仅是赶路※,容易降低探索的比重,这点就算是《旷野之息》,也会在体验完大部分内容而回头清理支线时感受到。
但是也有不少玩家在相关讨论中提出《艾尔登法环》应该还是要有一个类似笔记本的功能存在,能让玩家纪录许多重要讯息,否则这么多资讯玩家根本记不住。
个人其实也蛮认同的,只是这个功能的许多细节呈现为了保持核心体验,都需要被反覆调整、拿捏。
由玩家 Ste Pickford 自行绘制的冒险笔记。
※ 事实上一款开放世界如果不那么注重探索感,也还有另一方向可以尝试,就是为游戏的移动系统设计 MiniGame,例如《漫威蜘蛛人》的摆荡系统,《Grand Theft Auto》系列的驾驶系统,都为玩家在任务与任务之间提供操作空间,而《西域禁地》的操作空间比起前者基本都是摇杆一路推到底。
游戏能提供的内容被“任务”定义了
我在《艾尔登法环》唤水村下方的河流,遭遇了一个非常小型的事件:当我走到河流源头时看见一只熊,走近后会听到一声狼嚎,接着一群狼会出现并围攻这只熊,事后也可以在地上发现一只白狼的尸体,除此之外没有其他内容,甚至没有什么特殊的奖励。
以上遭遇并不属于任何任务的流程,或是与任何兴趣点相关,它仅仅是一个地图上可触发的事件,网络上也很少人会提及此事。
它很好的打破了所谓“任务”的概念,往往其他游戏的内容量都会全然存在于任务系统中,玩家只要依循着任务清单,就必然能体验完全部内容,但这么做除了会减少沉浸度之外,像是上述这种 小型事件只适合在探索地图时遭遇,因为它的内容量太少,不足够被视作一个支线任务放到游戏中,如果玩家大老远跑来的只有这些内容,体验并不好,所以 《西域禁地》也没有将这些遭遇放到任务清单之中 。
C. 探索工具过度与主线绑定
《西域禁地》存在四种探索用的特殊装备
《西域禁地》中存在用于与开放地图互动、解谜的“特殊装备”,所以它并不像《艾尔登法环》将解谜都保持在原本系统的范围内,类似于《旷野之息》需要通过主线才能获得对应的装备。
但不同于《旷野之息》将用于解决游戏中绝大多数谜题的装备,都放在了新手教学、新手区域,同时又能保持良好的学习节奏与体验,《西域禁地》选择将装备放在了主线中,而且各自都要经过不少时间才能拿到,导致玩家如果 不一开始就刻意冲刺主线,那他将会获得较差的探索体验。
尽管因为前述那套“Ubisoft 清点式开放世界”在近年早已常受批评,所以《西域禁地》这次也像当时的《刺客教条:起源》,开放了自订义选项,让玩家针对上述任务与引导等功能进行调整,并且相对《刺客教条:起源》来得详细,可以看出设计师是有接收到这些反馈的。
《西域禁地》提供了探险家与引导式两种模式,两者差别在于 UI 揭露资讯的多寡
但事实上仍然是杯水车薪,一些细节并没有办法完全解决问题。
一来是因为只要设计师没有理解到探索感有哪些必要的设计,设定这些参数时终究无法全都打到痛点。
二来我不认为将调整选项下放给玩家就能完美解决这些问题,因为我自己在设定时就反覆调校了几次才达到最好效果,一款游戏有太多参数需要让玩家自己研究怎么调整才是最好的体验方式,个人认为这有违设计师的天职。
不过更重要的是,上述地图与任务引导的设计,如果《西域禁地》开发团队想要修改,其实都不需要花费太多成本,但接下来我打算谈谈开放世界为了探索感,在关卡设计上还需要做那些努力, 而这点就涉及层面广大,并非一朝一夕就可以处理。
三、场景与关卡设计
A. 高低差的充分运用
一般来说在 3D 关卡设计的案例中,一个关卡如果能充分展现出纵向立体结构的复杂度,往往更受到推崇,这是因为它确实比常见的横向、平面关卡需要考虑更多东西。
而虽然两者在整块大陆都存在着高地差设计,但 光是对高地差的运用,就足以显示两者在场景设计上的思考差异。
鸟瞰点设置
红点处是《艾尔登法环》的鸟瞰点分布
如果你曾分析过《艾尔登法环》的地形设计,很容易发现开发者有意识的在每个区域都设计了鸟瞰点,而且都是位于区域入口且必经的道路上,这么做可以自然的让玩家以最具冲击力的方式,欣赏不同区域独有的风貌,对接下来的探索产生期待,并且不同区域的印象建立也让玩家 更容易理解、记忆游戏中的地理关系。
加上望远镜的设计也是为了让玩家借由俯视地图,来规划接下来的行动目标。
《艾尔登法环》的区域切分
但在《西域禁地》中,尽管还是存在一些经过精心设计的场景,但除了初次来到达西方时,其它时候几乎都没有安排让玩家在高处一览区域风貌的时间与地点,对区域也几乎不存在结构上的切分,仅在地图上点状散布不同的视觉风格。
用高度划分区域
《艾尔登法环》巨大的高度差,除了是为了场景恢弘感与大型敌人所设计,在许多时候也用来限制玩家的移动范围(玩家会摔死或跳不上去),借此 达成隐性的难度区域、探索范围切分,比起墙壁或者任何物品进行阻挡,用高度差限制探索范围之余还可以让玩家预览其他地区的风貌,增添期待感。
但在《西域禁地》中较少看到这样的运用,整块大陆有许多地方都是平原与小型丘陵,也几乎不会对探索区域进行限制。
与高低差有关的内容填充
如果你愿意沿着《艾尔登法环》的地图边界观察的所有悬崖,会发现设计师在这些悬崖中所隐藏的秘密远比你想像的多得多,以及每个峭壁下总是隐藏了许多洞窟、湖之利耶尼亚山脉下隐藏的白金村, 这些对纵轴的内容填充,都是在相同的地图大小塞入更多内容,成功创造一个小而丰富的世界,而小而丰富的世界为什么优于大而空旷的世界,可以参考这里,在此就不赘述。
《Deus Ex》呈现了一个麻雀虽小五脏具全的开放世界
将高度作为挑战
《西域禁地》的地形伤害:枯萎病
《西域禁地》虽然存在地形伤害,但几乎都只是枯萎病造成的持续伤害,比起《艾尔登法环》那类在断桥或树枝上,面对掉落惩罚步步为营带来的紧张感,不管在沉浸感与创意上都较弱。
精致的纵向立体关卡
游戏中是否存在精致的纵向立体关卡,直接关乎到关卡设计师的功力,这点反而没有太多讨论的空间,毕竟 From Software 过去已经交出太多教科书级别的纵向立体关卡,要《西域禁地》追上这个标准实在有些强人所难。
颠倒书斋这样的关卡对 From Software 的设计师来说大概还不够复杂
不过《西域禁地》有一点值得一提,便是地图上的许多聚落都是由人类灭绝前的建筑物所改建而成,例如商场、博物馆等,它们在保留原本建筑特征与结构的同时,也能表现出该聚落的特色,着实让我感受到场景设计师的用心。
缺乏应用场景的跳伞
《西域禁地》的盾翼
另外《西域禁地》有一点实在让我难以忽视,就是它在这代新增了与《旷野之息》功能相同的滑翔伞,但实际上与之配套的传送塔(长颈兽)、关卡设计都不算多,也因为地形高低差起伏较少,较少需要像《旷野之息》用滑翔伞来更快到达无法传送、坐骑难以行走的地区等,导致使用机会屈指可数,缺乏对设计目的的理解而只学了皮毛实在令人感到惋惜。
B. 路线设计
尽管《西域禁地》因为导航系统的存在,基本让路线设计失去意义无从讨论,但因为本作游戏预设为探险家模式,会关闭手把手的路线引导,这时关卡设计的缺失还是会暴露出来。
空间理解带来的成就感
过去魂系列关卡设计带来的成就感,很大程度来自 玩家对复杂空间产生理解的瞬间,而这点在《艾尔登法环》的开放地图仍然偶尔会出。
从海岸洞窟会接壤到龙飨教堂
而《西域禁地》的开放地图 几乎看不到任何复杂结构,主线中的封闭式地城也基本只有出入口与开放地图接壤,非常的工具导向。
替代或分歧路线
《艾尔登法环》的开放度图其实存在许多正规的替代路线,让玩家可以绕过主线 BOSS、提前到达特定区域等,充分展现开放世界的自由度,但《西域禁地》因为本身就没有对探索区域进行限制,所以也不会存在替代或分歧路线。
如果玩家愿意,《艾尔登法环》前期可以直接跳过两个主线 BOSS
C. 关卡引导
在设计完路线后,要如何引导玩家可以说是比路线设计更需要设计师伤脑筋的地方。
用兴趣点截走玩家的注意力
前面说到:设计师在进行开放世界设计时,会刻意借由隐性引导让玩家偏离原本道路,这样的概念可以在的 CEDEC 2017《荒野之息》相关讲座中见到。
所以一般在关卡设计上都会刻意安插兴趣点来截断玩家对当前的任务的注意,尽量不让玩家以线性、像处理工作清单一样的完成任务,这么做除了是让每个玩家都有不同的攻略流程,展现自由度与探索感,同时也因为在蔡加尼克效应(Zeigarnik effect)的作祟下, 对玩家来说那些只做一半的事情,都会带给玩家更深刻的印象,从而给玩家的冒险带来一种丰富、内容庞大的感受,并且有更强的探索动机。
对地貌暗示的利用
要挑起玩家的好奇心,过去最基本的做法只是在地图图标上放置一个"?",而任天堂同样在 CEDEC 2017《荒野之息》中告诉我们:“我们才不屑用这种粗糙的方式!”
任天堂的设计师老早就敏锐的意识到,三角形的尖端对玩家来说有着不可忽视的吸引力,只要把秘密放在了尖端处(也就是常见的山顶)总能勾起玩家的好奇心,除此之外其他许许多多在构图、形状、颜色,地形上的暗示,才构成了玩家总是不断受到一个接着一个的目标吸引,自然而然到处探索的世界。
而《西域禁地》尽管能在主线地城的探索中找到少量这样的暗示,但他们也几乎都没有出现在开放地图中,玩家如果想自发的探索这个地图,将会得到一个缺乏目标的体验。
易于辨识的兴趣点
在没了地图上的图标后,除了可以用上述的方式暗示玩家兴趣点的存在,直接了当的在玩家视野中安插一个显眼的物件,让玩家『阿,这里有那个东西!』并主动追求也是其中一种必要的强引导,而这类显眼的物件需要玩家拥有清晰的视野。
所以除非刻意,否则设计师都会留意这些玩家站在高海拔、视线不被遮挡、大气可见度高等地方的机会,但《西域禁地》中其实感受不太到设计师的这个意识,在更多时候场景中的物件都没有被有意识的摆放,许多明显的兴趣点不是一次出现多个以上,就是被许多装饰用的树木、植被、墙壁完全遮蔽。
《西域禁地》中有许多这样的平原,没有提供高度变化,许多兴趣点直到到达前,都被装饰物完全遮挡起来。
还有就算上述状况不存在,一个显眼的兴趣点本身在视觉设计上也需要下功夫,举例来说如果设计师希望玩家能马上注意到某个地点,往往会将该地点用比场景更高的彩度、与场景不同的色相、特殊的光源等方式来明示玩家。
但《西域禁地》不只没有在这些地点的视觉上做出太大区别,还在部分地区出现了几个反面的案例:
《西域禁地》中的这个建筑是无法互动的装饰物件
为了配合上述需求,一般在视觉设计时会避免无法互动的物件在场景中过于突出,导致玩家无法辨认那些是可互动物件、那些是装饰,除非是大量出现,不然多数时候都会将这类过于突出的装饰物件降低彩度或是调整外型。
但这里可以看到这个特殊的建筑是无法互动的装饰物件,你可以说《西域禁地》的场景美术组实在太努力了,游戏中不乏许多精致的装饰物件,它们都极大的增添了场景中的丰富度,但也导致玩家到达新地区时无法一眼辨认那些东西其实无法互动。 在费尽千兴万苦到达目的地后,却发现基本什么都做不了,会对探索意愿造成不小的伤害,大量并列时也会让玩家不能立即辨认可互动物件。
类似的问题其实在《艾尔登法环》也并非完全没有,盖利德中的花苞与珊瑚状山丘就有这些问题,尽管因为大量并列而没有让玩家误会是互动物件,但仍然增加了在这个场景中分辨可互动物件的难度。
为了呈现盖利德的混乱与美丽,或许这些牺牲也是必然的
D. 谜题设计
尽管谜题设计的好坏不与探索感直接相关,但多样且高品质的谜题设计,除了不会有重复感,也让玩家对接下来的探索有期待。
不能只有观察力考验
《西域禁地》中不管主线或开放地图,都可以看到常见的谜题:寻找场景中被标上蓝色且可拖曳的物件、寻找场景中可触发的捷径、找到正确的门等。这些都属于典型的环境观察谜题,考验的都是玩家的观察力,但除此之外很少看到其他类型的谜题。
同时 Focus 的存在会在玩家需要观察环境中的线索时,清楚标记出该注意的地方,完全失去观察不同环境与推理的必要,让这类探案任务的操作过程都不需要任何思考。
《西域禁地》会千篇一律的标记出玩家该注意的地方
以上设计都让我深感开发团队的懒惰,就以《旷野之息》中的谜题来比较,随便都能列举出不同类型的谜题:对磁力的理解与应用、物体间的物理关系推理、空间与图像记忆、互动时间的预判、对操作系统本身的熟悉度、体感操作的能力,等族繁不及备载,其中一些甚至不容易进行明确的分类。
而《艾尔登法环》中也有环境观察谜题(魔法师塔),但设计师仍然尽力在每个同类谜题之间做出了差异化,考验玩家的文字推理能力、联想能力。
导致《西域禁地》的解谜流程相较之下有着极高的重复度与手段缺乏,体验非常枯燥。
特殊装备的功能重叠
前面说到《西域禁地》存在经由主线解锁的特殊装备,但这些特殊装备除了解谜方式与上述同样千篇一律,丝毫没有对机制本身进行挖掘外,同时有一半都无法用于解谜以外的地方,缺乏游戏设计上的优雅性(Elegance in game design)。
并且最夸张的是,这四个特殊装备中,有两个装备的功能其实可以互相取代,为了不剧透就不在本文说明,有兴趣的读者可以由此进入,并思考看看是哪两个。
E. 奖励设计
对游戏中奖励的期待,是驱动玩家探索意愿最有力的管道之一,而《西域禁地》的奖励设计同样存在几个问题。
毫无神秘感的奖励
前面提到过《西域禁地》任务清单完整揭露了任务奖励,让玩家以功利的心态来衡量要执行哪个任务,而非基于探索循序渐进的进行。
而地图上的奖励配置则是在经过一定时间的游玩后,玩家便可以清楚了解他们提供的永远都是换金道具、道具、材料,这一方面也是游戏本身在道具种类上就没有进行扩展, 导致探索能获得的奖励是完全可预估的,大大减少玩家探索的神秘感。
其实就算是《旷野之息》,奖励类型过于单一也是本作少数被认为可以更好的地方。
你还记得当初翻山越岭后找到一堆木箭的无奈吗?
而《艾尔登法环》则在这点上作出了巨大的突破,除了游戏奖励本身就存在法术、武器、盾牌、防具等众多种类外,就算同样是大盾类武器,设计师也会尽力确保每一个盾牌都有各自的特色,例如最轻的盾、防御强度最高的盾、火抗最高的盾等等,再搭配上每个装备又有专属的、缜密的、独具神秘感的背景设定, 一切都是为了给玩家独一无二的感觉,而不是像《西域禁地》选择去强调装备的强弱。
更进一步来说《艾尔登法环》中的奖励甚至并不限于“玩家能获得的道具、装备”,一个小型的场景叙事、独特的怪物、一个传送门、一个秘密等,对基于好奇心探索的玩家也可以是奖励,丰富的种类极大的维持玩家的探索欲。
谈到传送门让我忍不住要说说,这代的宝箱以传送作为陷阱实在是很聪明的设计,它用最低开发成本的方式就让玩家体验到:
- 突然进入未知环境的惊喜感
- 困难区域提供的惩罚功能
- 让玩家提前领略完全不同的地区换换口味并增加期待感
- 提高角色强度后旧地重游的成就感
- 拉高玩家对内容量的预估
打重心底佩服这样的省钱方式。
但是对于触发传送陷阱后,直接硬性封锁玩家的传送能力,解锁条件也不那么直觉的设定下,个人认为算不上优雅的设计。
将奖励作为引导
对《艾尔登法环》与《旷野之息》的设计师来说,“用奖励引导玩家找岛某样东西”这件事早已驾轻就熟,这些引导可以 让玩家错以为那些地图上的秘密都是自己不小心发现的,带来成就感与未来更强的探索驱动。不过一方面也是因为《西域禁地》并不存在“某个悬崖下藏着东西”这种事,所以这设计者并没有也不需要设计这类隐藏点,就算有也会被系统提前揭露。
而奖励除了可以引导玩家到另一个奖励, 也可以是引导到风险之中,并且也分为隐性与显性。
如果是引导到不易察觉的隐性风险中,带给玩家的是紧张感。
如果是引导到容易察觉的显性风险中,例如熔岩中的宝箱,则是刻意让玩家暴露在风险与回报的两难之中,是正循环反馈的典型运用。
奖励引导亦可以用于刻板印象的建立与打破,举个较容易理解的例子,在好几个相同房间之中都放上一模一样的奖励,之后再在其中一个房间放入正面或负面的道具,都能带来不错的惊喜感。
以上种种很遗憾都未能于《西域禁地》中见到。
四、在玩家心中建立潜在叙事
在游玩《艾尔登法环》时,最吸引我的部分就是总感觉这个世界在任何角落都藏有秘密,而这些感受除了 是魂系列品牌积累下来的结果,以及受到前面大半篇幅谈及的探索感影响外,叙事设计本身也是关键。
叙事方式的单一化
《西域禁地》之所以无法像《艾尔登法环》一样给玩家带来这个世界处处是秘密的感受,很大程度是受到叙事方式的影响。
虽然《西域禁地》在文本量上并没有比《艾尔登法环》来得少,也同样有为角色与势力建立细碎的背景与人物设定,但关键在于它选择将这些内容全都一股脑的丢到对话中,从 NPC 口中呈现,如此一来除了让玩家得到像在看视觉小说的体验,想要了解就要经过冗长的对话。
玩家也 不需要好奇在世界的某个角落存在什么特殊事件或是人物的过去,因为前期的体验已经告诉玩家,所有的内容都只会出现在 NPC 口中。
几乎每个 NPC 都有非常琐碎或日常的背景设定,但都只能借由对话得知。
而《艾尔登法环》不管在环境叙事或任务叙事上,从系列之初就总能用最低成本的方式带出最大的冲击力与带入感,简单的一具尸体与旁边散落的东西,背后通常都可以找到相应的故事,让玩家充满想像空间。
文字选项以外的交互方式
如果玩家选择与某一个 NPC 为敌,在《西域禁地》基本都会是出现一个文字选项让玩家选择,但在《艾尔登法环》可以是夺走某样物品、攻击某个 NPC 来达成。
甚至玩家在探索地图的过程中就会出发某些影响剧情的交互, 玩家并不是只有在文字选项出现时才在做选择。
这种交互方式的多样化,除了很好的维持沉浸感,也让玩家在面对游戏的不同状况时,愿意对游戏进行更多种尝试,充分发辉自己的联想力与好奇心, 甚至让事件存在常规外的选择。
如果游戏永远只会提供文字选项,玩家就没有机会靠自己发现“是”与“否”以外的第三种选择。
后记、最后提几个比较主观的部分
可惜了的营火设计
在《西域禁地》中,玩家通常在远处就能发现营火的狼烟,它本身就足够作为玩家寻找的视觉标的,并且到达营火后会补充消耗性物品,这个设计常见于想营造生存体验的游戏中,目的是为了用有限的资源营造生存感,而《西域禁地》有了一个开放式地图,同时传送又要耗费一定量的资源,显然都是有相关功能来营造上述感受。
但实际上狼烟在老远就用独立的 ICON 标示,物品也很少会不够,主角移动手段基本没有任何成本限制,加上遍地都是可以传送的地点,都让这类生存感几乎不可能出现。
当然生存感本来就不是《西域禁地》要追求的游戏体验,所以也借由各种数值调整来削弱这些功能的影响,但既然这些功能显而易见用不到,为何当初仍要开发呢?
或许错的不是《西域禁地》,而是在不对的时间遇到它
其实一开始我就很清楚《西域禁地》之所以让我哈欠连连,是因为在体验过《艾尔登法环》、《旷野之息》这类对开方世界探索有着精准理解的游戏后,已经很难再对 Ubisoft 的清点式开放世界提起兴趣,真实的感受就如同这位 Reddit 玩家。
还记得我五年前游玩前作《地平线:黎明时分》,对它的开放世界设计尽管没有到着迷,却也能耐着性子打完,甚至更久以前我也曾被《刺客教条》中捡起宝箱中羽毛的时刻娱乐到。
所以今天对《西域禁地》的批评都是基于“与前作相比在开放设计上几乎没有进步”这点感到惋惜。
另外我确实有遇过少数对探索这件事兴趣缺缺,只想赶快进入下一个事件与战斗的玩家,如果你是这类玩家,我很乐意承认上面说的这些观点并不适用于你。
最后,毕竟写了超过一万字,肯定有你不认同的地方,还请各位不吝赐教。
※ 如果你认为我对《西域禁地》的批判过于严重,本人完全可以理解,因为本文一开始就是想用两者对比,来找出开放世界在营造探索感时需要设计那些细节,必然会更多的关注那些《西域禁地》缺少的部分,而我们必须承认《西域禁地》其实一开始就没有花太多心思在探索感营造上(尽管它有这个意图),从而让比较两者的本文看起来有些吹毛求疵。
同时我也没有在这里花篇幅说明,《西域禁地》一如既往优秀的战斗设计与高度自洽的科幻世界观是如何打动我,衷心希望未来能看到更多这样的作品,在此只是替它们被过于保守的开放世界设计所拖累而感到惋惜。
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- 编辑:刘卓
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