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《英雄传说:创之轨迹》评测:庞大系列终结的创始之章

“量大管饱的系列里程碑。”

去年年底,本作第一次公布时,开发商Falcom的社长近藤季洋有明确表示,“创之轨迹”会是整个系列进入后半段,迈向结局的标志。

关于游戏名原本的日语发音——“Hajimari no kiseki”,Hajimari有初始、开始的含义,代表着系列迎来了“结束的开始”。

从“空之轨迹”到“创之轨迹”,游戏外的现实世界,经历了十六年的漫长时光;游戏内的世界,主角们也将足迹留在了塞姆里亚大陆的许多地方。尤其是最近的“闪之轨迹”几作,前作角色的频繁串场,使得各作的关联性,大大提升,以至于你只要有任意一作没玩,都可能带来故事理解上的断档。

如今,以“创之轨迹”为起点,庞大的“轨迹”系列正式向终点出发。为衬托本作的特殊地位,Falcom特地将背景世界观中,最为神秘的组织中,地位最高的人——“噬身之蛇”盟主,画进了封面和主视觉图里,不难感受到编剧意有所指:

之前一直犹抱琵琶半遮面的结社,终于要开始显现自己的真正目的。

剧情轨道回归最高层面的大主线,放在故事为王的“轨迹”系列中,“创之轨迹”的新鲜感,可谓达到了前所未有的水平。

集大成”这三个字,我们也不是第一次说了,去年推出的“闪轨4”中文版也能这么形容。但对于今年的“创之轨迹”来说,它需要的,不仅仅是承上启下,更得对诸多作品的精华进行总结。

目前来看,它都做到了。

故事量大管饱且表现形式有创新,玩法相关的体验,也能明显感知到丰富了许多,可用角色更不用说,在“前系列之最”的“闪轨4”基础上,又增加了多名新角色,顺利成为新的“系列之最”。

根据Falcom的要求,我们对剧情方面的概括评析,只能截止于第二章的结尾。好在游戏的大部分系统,在第二章结束之前,基本都展现了出来,而且这个节点,也是本作剧情体验的,一个重大分水岭。

“创之轨迹”的故事开头,接续“闪轨4”的结尾,在解决了帝国的巨大危机后,主角们各自回到故土,重新开始工作和学习。但和平的日常,没能维持太久,新的冲突就迅速来袭。

对前作剧情发展的“颠覆”,承载了厚重的悬疑感。如果你玩过“闪轨4”,想必会迅速意识到,这背后一定藏着更加庞大的阴谋,这也是让玩家愿意不断推进故事的主要驱动力。

但要说最最关键和有趣的变化,还得是系列首次引入的“交错故事”系统。简单来说,这个系统将多线叙事的思路具现化,你可以在多个主角的剧情路线中切换游玩。虽然遇到重大剧情节点时,无法随意切换,但在每个章节的大部分时间中,以多个主角的视角体验故事,对故事的认知自然既全面又多元。

游戏伊始,“零轨”“碧轨”与“闪轨”的两位主角,罗伊德和黎恩将成为视点人物,分别在不同的地方,展开故事,但他们之间又不是完全没有联系。比如克洛斯贝尔州遭遇的重大变故,你扮演罗伊德时会亲身经历,而扮演远在他方的黎恩,则会以关系者的旁观角度,获得这一信息,并开始相应的行动。

这种改变的体验,取之于本作的故事设计,也和它发生了奇妙的化学反应。之前的作品中,非本作主角的客串,多以插叙的形式展现,且比较零碎。而这次运用“交错故事”系统,你能够发现同一时间跨度内,每位主角各自都在做什么,从而不自觉地将其联系起来理解。

但如果说黎恩和罗伊德的共演,只会让你想调侃“创之轨迹=零轨+碧轨+闪轨”,那么第三条路线——“C”路线的存在,则令故事真正意义上成为了“创之轨迹”所独有

C是一位蒙面男子,他的队伍由几位全新的角色组成,战斗时的选择侧重点,也与另外两位主角带队时不同,身份的特殊,导致TA带来的视角,相比前两者,会更加倾向于“柜面下”的事。

鉴于保密和防剧透的原则,我不能提及与C真实身份相关的具体信息,Falcom这次将悬念埋得有点深,即便你绞尽脑汁,把“轨迹”系列的角色扫个遍,都不一定想得到这位是谁。只能说,C的真身绝对会在你的意料之外,却也在情理之中。

当剧情进行到某处,玩家得知C是谁之后,故事的逻辑一定程度上会变得明晰,但同时玩家也会被浓浓的好奇围绕,为什么会发生这种事?TA的身份究竟会带来什么样的后果?这些早早埋下的悬念,都将使得故事的吸引力变得更加强大。

之前滥用的轨迹式经典“救场”环节,这次少了一些,起码前两三章看起来,只出现了一两次,不知这是不是Falcom听到了玩家的呼声。

有这样的故事保驾护航,“创之轨迹”延续“闪轨4”玩法和系统的操作,其实无须苛责多少。

看得出来,这作虽说画面有所提升,但专门对比了保存在机器里的前两作截图后,我才发现,实际变化并不大。只有像说话时能看到角色的嘴使用了动作捕捉技术,其余时间,肉眼感知不到太多。毕竟Falcom也说了,下一作才会用上全新的引擎。

“创之轨迹”的战斗,基本可以视为“闪轨4”的翻版,从前代过来的粉丝,基本不会有什么障碍。

按属性决定行动顺序的ATB回合制行动,平A、战技、魔法的交融配合,提供了系列固有的策略乐趣。而“改变”的具体表现,在于一个新系统的装载,中文版叫“英勇狂怒”,可以在队伍角色大于四人时触发,但我更习惯叫它“总攻击”。

发动时,会消耗原先战斗中无法使用的奇袭槽,集结队伍中包含后援在内的所有人的力量,进行攻击或回复,并产生额外的Buff。比如总·物攻后,获得物理攻击力上升、CP上升的效果,总·治疗后,解除Debuff并提升防御力,且都会带来BP点提升的效果,非常适合在面对强敌以及危急情况时,一举扭转颓势。这个系统,让本作的战斗多了一层策略深度的同时,也让敲石头砸箱子多了一个理由。

从视觉上看,和P5里那个花哨的总攻击,有一丁点儿相似,但表演的帅气程度,低了不少,这是本作的缺憾。

虽然战斗系统沿用了“闪轨4”的大致设计,但玩法层面的调性,本作隔代继承了《英雄传说:空之轨迹3rd》的灵感,具体表现在它专门设计了一个巨大的,整合多功能的异空间“梦幻回廊”。

游戏前期,即可前往这个特殊场景。除发挥“闪轨”中旧校舍、小要塞的练级作用,还兼具完美养成角色的各种设施。对比之下,包含支线在内的主线流程,更像是让玩家享受纯粹的故事乐趣。

跟随剧情的进度,这里有随机重组的迷宫,能买到几乎所有道具的“千年宝库”,合成绝大多数装备和结晶回路的“阳炎工房”。钓鱼、和NPC打牌、汇报任务获得奖励,前往“追忆石盘”体验不为人知的特别剧情,打开“试练之门”挑战高难度的战斗,或者通过打怪,收集解锁可游玩的小游戏。

玩过“空之轨迹3rd”的老粉丝,想必瞬间想起了影之国里的“星之门”、“月之门”和“太阳之门”。

而像“幻梦碎片”、各种颜色的“封印石”,这两种只能在梦幻回廊获得的特殊资源,可以被用来升级各种能力,或是解锁获得一些随机奖励,从而提升主线流程和梦幻回廊中的战斗体验。

梦幻回廊就像一座供你提升队伍强度的“精神时光屋”,主线本篇也不时地会把角色们强制传送到这里进行闯关,以推进剧情。按背景设定,来到这里的人都会遭到认知妨碍。所以可能前一秒还对峙的双方,下一秒到这里开始合作闯关。虽然剧情的割裂感无法避免,但养成方面的乐趣倒是方便了不少,算是利大于弊吧。

重组地图会给人RogueLike元素的感觉,重玩性较高

但比起“空之轨迹3rd”身为外传的本质,“创之轨迹”在完成正传任务的同时,内在依旧融入了不少外传性质的故事,在老作品的优秀基础上实现一些创新,从而达成了空前的集大成。作为庞大系列终章开演的“第一幕”,算是再次交上了一张不错的答卷。而且,多种玩法的整合也能看到,Falcom有意尝试给到系列粉丝更多的惊喜。

开道具的时候有种十连的感觉,R、SR、UR什么的

缺憾倒也不是没有,系列固有的设计弊端,继续存在着。比如角色过多,带来的平衡性问题,虽然有所改善,但仍然能让我们感知到其存在;还有老掉牙的救场套路;频繁的场景载入,等等。即便粉丝能通过滤镜筛掉,但客观来讲,“轨迹”系列可提升的空间,依旧非常大,它至少不该满足于现状,做个只拴住粉丝的作品。

不过,如果你是已经陪伴系列许久的老游击士了,那么这部承载着十几年系列历史,就要突入终局的里程碑,肯定要亲自见证。

它不但会让你倍感熟悉和亲切,更能隐隐预见“轨迹”系列的未来和落幕,会是怎样宏大的终曲。

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  • 编辑:刘卓
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