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粒界科技发布国内首个自主知识产权跨行业 3D 渲染引擎

9 月 19 日,粒界科技 2020 渲染引擎 GritGene Beta 版线上发布会上,正式对外发布的 GritGene 是国内首个拥有自主知识产权的跨行业 3D 渲染引擎。

据了解,粒界科技成立于 2015 年,致力于推动虚拟现实领域的数字化变革,提高生产效率与用户体验。公司的革新工作是依托于自研的数字引擎,专注于专注于实时图形和渲染技术与的跨行业及工具的简化,5G+云计算提供下一代核心渲染构架引擎。创始人兼 CEO 吴小毛博士曾担任全球知名游戏引擎技术与制作公司 Crytek 德国法兰克福总部的项目总监和技术总监。在公司成立后的短时间内,吸引到一些顶尖的投资者们加入。伴随着公司的成长,粒界科技目前拥有了一个 110 多人的际化团队,团队成员来自 18 个不同的国家。

对于为什么选择研发自主产权的渲染引擎?粒界科技合伙人陈梦非分析,在科技发展之下,数字内容的创作对引擎的要求越来越高,引擎的应用范围也越来越广,但始终无法冲破的桎梏就是渲染效率与渲染时间上的冲突。此外,引擎在不同场景下使用导致的不适配的问题也一直存在。这也是让粒界去做自己引擎的原因。

粒界科技技术总监 Luiz da Rocha Junior 介绍,粒界曾专注于为现有的实时渲染技术开发插件,为不同的领域工作。但后来在面对客户更加多元化的、更精的需求时,利用原有的技术很难解决,所以粒界决定研发自己的技术,做自己的引擎,来解决用户的需求。

渲染引擎的研发到一定阶段之后,最重要的是需要听取用户的建议和使用感受。所以粒界科技希望通过在线发布会的形式,在新产品面世之时,讲解清楚粒界在做什么,做的是什么,怎么做。“也希望向大家传达我们的产品价值后,吸引到志同道合的朋友们来测试和使用我们的引擎,并给我们提出建议。” 陈梦非表示。据悉,粒界科技也将正式开始 GritGene Beta 版本内测人员的招募。

发布会上,人气 IP《鬼刀》也首次公开了经 GritGene 渲染的动画片段,该动漫项目负责人详细解释了为什么用 GritGene 来制作鬼刀以及 GritGene 的核心技术优势。

据其分析,在如今动漫产业成熟化的大背景下,动漫产业的核心要素有两点:一是从业人员对于作品要有深入理解;第二点是需要一套易用且强大的产业工具,这当中又以图形引擎为最。从引擎二字就可看出其重要性,引擎最重要的一点就是对美术资产的管理,面对海量的美术资产,需要图形引擎进行高效的整个与实施处理也就是实时渲染。

所见即所得能够极大地缩短实际成果与设计目标之间的反馈时间,相较于传统引擎实时渲染,图形引擎能够让工作人员在单位时间内对作品进行多次打磨而不是每一次修改都需要等待,尤其是对于动漫制作者某一瞬间的灵感迸发来说实时渲染让灵感在瞬间落地是一种对于自我成就的极大满足。

动漫的制作过程中,灯光,材质和渲染三者密不可分,而这个过程从建模之后就一直在进行;有了真实的材质画面才有质感,有了灯光才有画面氛围,在建模过后,角色和道具所有的角度都是又平又灰的。材质师们会赋予模型颜色和材质,并确定材质是如何和灯光进行交互的。

在动漫制作过程中,渲染是一个极为重要的工序,前期的建模添加材质等工作完成后需要引擎对模型进行渲染才可以得到设计者心目中的模样。

经过渲染才能看到灯光与材质的效果,但同时渲染是最费时间的,并且由于模型的随机性、可变性,渲染过程中经常就会出现一些莫名的问题而中断渲染,所以这对引擎的功能和兼容性有着极高的要求。

他进一步解释,其实单从功能性这一角度来说,现阶段的图形引擎不存在代差,各个引擎之间的差距只存在部分技术上的差别。目前更注重的是引擎的兼容性与功能的易用性。但之所以要使用 GritGene 去制作鬼刀,是因为这款图形引擎是一款实时渲染引擎,在 UI 交互和引擎功能上在满足现有需要的情况下极大的降低了使用成本,对于动漫制作人员的需求较低。

此外,GritGene 的几大技术优势也是能够最大程度的解决目前动漫行业的几大痛点。首先是针对渲染中光线追踪的难点,GritGene 可以实现实时光线追踪,支持动态照明与几何图形上的全局照明,漫反射,阴影,光线的反射与折射等;GritGene 也可以进行复杂的光线计算来模拟次表面散射,所以在皮肤、玉石、大理石等材质上也可以进行真实的模拟;GritGe 还具有抗锯齿的效果,所以渲染出来的图片也能够具有 CGI 级别质量。

粒界科技的渲染引擎不只是服务于游戏渲染,也是为非游戏领域所打造的引擎,领域不限于目前的 VR/AR 等数字内容的创作,智慧城市,影视动漫等。陈梦非在发布会上介绍,“GritGene 是可定制的渲染引擎,能够为不同的行业服务,且能根据需求不同来调整引擎。”

吴小毛博士表示,技术之外最难的就是做跨行业领域的突破,每个领的经验完全不同,认知也不同,比如游戏强调实时性,要有动态变化,不能完全一样;影视则会要求每个像素一旦确定就要百分之百吻合,而且确定后的东西就不能动。这也正是 GritGene 的目标,为跨领域的不同行业定制和赋能。而 GritGene 的另一个目标是让数字世界的渲染技术操作更简单。陈梦非表示 GritGene 渲染引擎未来的发展方向是对 C 端更为友好,希望软件的使用门槛进一步降低和简单,让每个人都能轻松创作数字内容。

图片说明:ruins 短片呈现的画质细腻完美

“以后的影视也可以像做游戏一样实时编辑,在现场就可以进行光线调节,整部的影片可能大部分就在现场可以完成很多的剪辑,这是不可逆转的趋势。”

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  • 编辑:刘卓
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