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电子游戏成“处方药”!网友:我觉得我很需要

“游戏成瘾需要医”——似乎我接受这个观点没有多久,专家们就抛出了新的、近乎颠覆的说法——“电子游戏可当做处方药”。额。我该相信谁?

“游戏成瘾需要医”——似乎我接受这个观点没有多久,专家们就抛出了新的、近乎颠覆的说法——“电子游戏可当做处方药”。额。我该相信谁?

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电子游戏成了“处方药”

电子游戏真的能用于治病了,不仅如此,还获得了美国食品药品监督管理局(FDA)的处方药批准认证。

由Akili Interactive开发的EndeavorRx游戏于6月15日获得了FDA的处方药批准认证,将主要用于儿童多动症的治疗。这也是第一款有临床随机试验数据支持、并正式获批用于医疗处方的电子游戏。

据FDA介绍,EndeavorRx主要适用于患有注意力不集中或混合型注意缺陷多动障碍(ADHD,即多动症)的8~12岁儿童,可以提高这些儿童的注意力。该游戏将作为治疗项目的一部分,与其他临床治疗、药物治疗和教育项目相结合,共同用于儿童多动症相关症状的改善。

在该游戏中,玩家将操控小艇在赛道上前进,通过左右摇摆电子设备来避开障碍物并吃到加分光环以获取分数。据Akili Interactive介绍,这款游戏是基于该公司开发的选择性刺激管理引擎(SSME)设计的,可以通过玩家的表现随时调整难度,设计个性化的游戏方案,鼓励玩家不断提高自己的表现,从而达到治疗目的。

FDA在针对EndeavorRx的审批中使用了用于新型医疗设备的De Novo监管审查路径,这一审查路径主要用于那些在市场上没有合法对比产品、无法通过510(k)途径评析其中、低风险的新型医疗设备。通过这一路径,企业能够避免将新产品按照最高风险类别III类进行申报,从而降低企业负担,并使患者更及时地获得安全有效的医疗设备。

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有望爆红的游戏

EndeavorRx是FDA批准的第一款针对儿童多动症的数字医疗设备,同时也是获得批准的第一款基于电子游戏的数字医疗设备。此次获批也为FDA开创了一个新的审批门类,这意味着未来其他同用途、同门类的电子游戏医疗设备可以通过510(k)途径与EndeavorRx建立实质等同而获得上市批准。这也是FDA第一个电子游戏相关的审批门类。

有关使用游戏治疗疾病的讨论已经持续了很长时间,EndeavorRx的开发商Akili Interactive也已经在多动症的游戏治疗领域进行了将近10年的研究。不过,在EndeavorRx之前,还没有一款游戏能够通过临床医学检测证明自己确有医用价值。

根据Akili Interactive的官方声明,此次FDA的批准是基于5项临床试验的数据做出的决定,包括一项前瞻性随机对照研究,总共涵盖了超过600名儿童ADHD患者。

该研究的相关论文标题为《一种可以积极降低小儿多动症严重程度的数字疗法:一项随机对照试验》(A novel digital intervention for actively reducing severity of paediatric ADHD (STARS-ADHD): a randomised controlled trial),于今年2月24日发表于《柳叶刀-数字医疗》。该研究共入组了348名患者进行随机对照试验。试验结果表明,AKL-T01(即EndeavorRx)可以显著提高儿童多动症患者的注意力,并且只有轻微的副作用,主要包括沮丧、头痛、头晕、情绪反应、恶心或攻击性反应等。

虽然研究结果认为EndeavorRx治疗方案并不能完全替代目前已有的儿童多动症疗法,但依然对该游戏在提高儿童注意力方面的功用给予了肯定。这些研究结果也使得EndeavorRx成为了第一款有临床试验数据证明其医用价值的电子游戏,从而获得了FDA的处方批准。

实际上,关于Akili Interactive的报道其实每年都有,“游戏治病”其实大家也见怪不怪了,况且游戏本身是用于医疗用途,也和一般的游戏有差别。但是,如今它被官方批准,还是有相当意义的。未来是不是会有更多游戏被用于医疗用途,让人期待。

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电子游戏上瘾被列为精神疾病

一些视频游戏可能会导致游戏成瘾,虽然很多人对游戏成瘾是一种精神疾病的说法持犹豫不决立场,但世界卫生组织(WHO)却并不如此,该组织于去年认定“游戏障碍”是一种真正的心理疾病。

世界卫生组织对《国际疾病分类》第11次更新版本(ICD-11)进行审查之后作出了上述认定,《国际疾病分类》是国际社会公认的疾病及其诊断分类清单。

世界卫生组织表示,其已经将“游戏障碍”纳入ICD-11 “由成瘾行为而导致的障碍”(Disorders due to addictive behaviours)分类中,该新版本的国际疾病分类将于2022年1月1日生效。

根据世界卫生组织有关“游戏障碍”的定义,其表现为“对游戏行为的控制力减弱,对游戏的优先级不断提高,优先于日常生活和其他正常兴趣爱好,在出现负面情况后,依旧继续加大游戏行为的力度。”

电子网站指出,有关“游戏障碍”的着这种描述几乎与世界卫生组织对“赌博障碍”的描述几乎完全相同,以至于看起来像是对同一疾病的两种不同命名。

游戏 ,或许本身就是一把双刃剑吧!

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