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告别科幻 《COD14》将以二战作为背景

  当动视宣布《》将回归二战时,许多厌倦了科幻题材的玩家都为此感到高兴。不仅如此,对开发者大锤工作室来说,这也是一件好事:他们也终于可以在二战题材雪藏已久之后,继续发挥他们的创意,另外,他们也终于有机会对《》系列进行重新审视,并依据玩家的呼声,对其中有审美疲劳的环节进行重点改进。目前,大锤工作室正在三管齐下,以实现上述目标,而作为重中之重,他们正在努力构建一个趋近真实的单人战役,以便让玩家感受到当年历史的一面。

  在战役之旅时,《:二战》把玩家带向了一个熟悉的地点:这就是1944到1945年的欧洲战场。为了尽可能营造一种历史的真实感,他们把镜头聚焦在了一个小分队中的个人故事上。在这里,玩家将扮演一位叫做唐纳德“大红”斯的列兵,这位19岁的德克萨斯人刚刚完成了新兵训练,他的内心深处是对荣誉的渴望,在家里则有爱人等待他回来。在强调小队作战的游戏机制下,无论他在战场上是还是死去,他都将与战友们凝聚成一个整体,并像当时的许多美国人一样亲历。

  具体来说,在战斗中,你的急救包或者弹药都需要依赖队友提供,同时,你还将在战役中接受的挑战,比如将一名伤员拖回火线,解救被敌军火力的士兵,甚至在处理敌军战俘时表现出冷静和克制这些行动也被称为“英雄行为”。但另一方面,从目前我们所见的信息中,整个游戏也没有在和视觉刺激上过多,相反,这些和的内容,将和英雄主义、人性、和战友情谊等正面元素一道,得到淋漓尽致的展现。

  负责游戏剧情的斯科特惠特尼(Scott Whitney)说:“从地理的角度,你可以将单人战役分为两个主要部分。第一部分是从诺曼底到巴黎,在战争的这个阶段,玩家将逐渐开始认识游戏中的各个角色,领略他们人格中积极和的一面,并对之后发生的故事冲突有一个大致的认识。另外,我们也会把一些争议的情节提前到了这一部分毕竟,剧情上的冲突绝不可能是凭空出现的。

  而这种争议,又很大程度上来自的现实,在诺曼底登陆时,美军士兵中有一句口号“我们会在圣诞节之前回家”,然而,的局势却让他们的期望完全破灭了。而在第二部分中,随着小队逐渐靠近本土,战斗也将变得更为,因为这里的每一寸土地,都要通过苦战夺取。毫不奇怪,随着伤亡不断增加,战争给士兵带来的压力和负担也与日俱增,整个游戏的氛围也将变得更为阴沉此时,剧情也将迎来它最为的环节。

  除了将焦点对准斯所在的小队之外,大锤工作室还准备引入一些其它视角,更全面地向玩家展示这场战争。这些视角来自英国特别行动部队的间谍(他们的主要任务是在敌后组织抵抗活动,以削弱轴心国的力量)以及法国的抵抗战士。换句话说,在游戏中,你既可以像斯一样,带着荣誉和英雄主义审视整个战场,也可以像罗素(Rousseau)游戏中的抵抗运动一样,用极端个人化和复仇的视角,来体验这场战争。

  为展现欧洲战场中各个伟大的战役,大锤工作室在视角上力求创新,但另一方面,他们也在努力试图令战役的内容保持真实,并毫不地向玩家呈现其中最的一面其中的一些场景,甚至在二战结束不到100年后的今天,都会超出所有人的想象,并且令他们目瞪口呆。

  对于保持历史真实,大锤工作室的斯科特惠特尼说:“在游戏中,我们不会采用好莱坞电影中常用的让游戏中的人说带有口音的英语,相反,我们希望能让变得更加真实,但另一方面,如果你扮演的是使用其他语言的角色,比如法国的抵抗运动罗素,那么,我们会在游戏中提供英语字幕。”

  至于标志,同样是一个颇有争议的线》的战役中,它们将被原封不动地引入,这也是为了让游戏的更接近历史,但另一方面,在多人战役和僵尸模式中,上述标志并不会出现。

  “将标志包含在游戏中,是我们经过反复思考后做出的决定,”大锤工作室的负责人米歇尔康德雷(Michael Condrey)对此评论道:“在游戏的真实,和尊重当前的实际情况间做出平衡,是件很重要的事情,何况这些标志本身,是与当年的种族密切联系在一起的。正是因此,我们一方面对者保持着尊重的态度,同时也在寻求某种平衡。在战役中,我们更强调的是叙事,以及对历史面的真实描写,因此,我们决定在其中展示符号,但在多人游戏、僵尸模式中,由于社会使然,这种做法明显是不合适的,何况它们也并不会提升玩家的游戏体验。

  作为大锤工作中、负责僵尸模式概念的首席设计师,劳伦斯梅(Lawrence Mai)说:“制作恐怖游戏的挑战之一,是我们无电影那样控制节奏,或是控制每一个镜头。相反,我们必须找出另一种方式来引导玩家的情绪在处理相关问题时,我们通常会把场景想象成一个屠宰场。在这里,奶牛会被宰杀,同时,其中的元素,如照明、视野等,则是被控制的。你不能让奶牛看到这里正在发生什么事情,或是将它。相反,我们实际是在对它们的情绪进行操控就像你看恐怖电影时的状态一样。如果你逐渐沉浸其中,就会感到惊慌失措,甚至尿了裤子。”

  至于整个僵尸模式的背景设定,则要远比目前大部分的游戏更加扎实。事实上,在目前,大部分僵尸游戏的设定,都建立在80年代恐怖片的模式之上:某、某个城市、僵尸突然因为莫名其妙的病毒爆发了,于是,主人公们踏上了之旅。但在《14》中,情况则完全不同,游戏的故事设定在了古老的巴伐利亚村庄米特尔堡(Mittelburg)在厚厚的积雪之下,埋藏着许多的秘密。

  按照游戏设定,在战争末期,一群来自盟军文物、艺术品与档案分队(Monuments, Fine Arts and Archives Section)的专家进入了这个僻静的小镇,以搜索在二战中被掠走的艺术品和文物。

  游戏的创意总监卡梅伦代顿(Cameron Dayton)说:“当时,战争已经接近尾声,的处境非常糟糕,并且迫切需要改变局势。最初,他们的设想是能控制僵尸,但当你进入僵尸模式的时候,僵尸们已经第四次了,而制造它们的根本不明白,这些生物是根本无法被控制的。”

  在僵尸模式的机制上,大锤并没有采用某种简单无脑的模式,来玩家的行动,相反,它们采用的是一种全新的、动态化的方法。通向胜利的道将有更大的变数和更多种可能性,为完成不同的目标,你必须在各个场景中频繁移动。换句话说,在游戏中,你不能只是无脑地将一波波的僵尸,具体来说,在一种情况下,玩家必须在不断移动的区域内僵尸,以产生电能来解锁新的区域。

  在游戏中,僵尸并不是某种的、魔量的产物,也并非因为疾病或病毒而产生。相反,按照设定,科学家斯特劳布在僵尸上采用了一种刺激死者神经系统的科技,它可以提供能量,进而让尸体“复活”。当然,僵尸仍然需要一些装置来维持,这就是它们身上有螺栓、支架和其他零件的原因。在某些情况下,这些装置的作用不止限于支撑手臂或头颈,还包括了引起它们的疼痛,不断的最终会赋予他们力量,换句话说,在游戏设定中,安装在其颈部和背部的螺栓不仅仅是某种装饰,而是一种有实用意义的工具,以及一切恐怖的源头。

  游戏的创意总监卡梅伦代顿说:“当时的一部分人确实认为,生命源自能量。在这方面,我们实际走了一条类似硬科幻的道。在这方面,我们不想故弄玄虚,但对于那些对相关知识有所了解的人,他们会觉得其中设定并不是天马行空,而是符合逻辑的。”

  更令人的是,游戏中的试验,实际也有一定的现实基础。代顿告诉我们:“在党卫队中,有一个专门的部门,任务是研究和探索神秘事物,比如刺穿的长矛、圣约约柜、失落的极北之地等,其背后的种种理论也在他们的研究范围内。有趣的是,这也是人类历史上,第一次从的角度、以科学的视角解读传说。为此,他们做出了这样的一种假设:假如这些圣物真的存在,那么,它们背后一定有一些科学无释的力量。他们的思维无疑是扭曲的、的、最终会把人们带向的方向,但另一方面,它们也充当了科幻作品设定的理想题材:比如说印第安纳琼斯系列中,有几部的剧情就是建立在这些的研究之上,同样,《男爵》也是一个类似的系列。”

  在游戏中,并非所有僵尸都有眼睛,甚至是一套功能健全的肢体但这没有关系,按照设定,在“训练”之后,它们已经形成了一种条件反射,并将周围的所有活物置于死地。其中的一些下级僵尸就像是虫子一样,甚至手上连武器也没有,它们由各种“零配件”组装而成,会成群结队涌出来,撕咬,,在玩家当中混乱,并为其它“更有价值”的僵尸抵挡子弹。

  在采访开发者期间,我们也有幸对僵尸模式进行了接触,其中一个有趣的特点是,随着游戏进行,你可以对各种武器和装备进行组合搭配,同时,游戏中还添加了一种技能系统,它和RPG中的技能点非常接近其具体分为四类:进攻、控制、支援和医疗。随着游戏进行,你可以对它们进行解锁,并提升自己的能力。对那些曾不止一次在僵尸模式中被完虐的休闲玩家们来说,这种设计无疑是一个巨大的恩赐和福利。不过,重度玩家也不应该感到失望,因为即使在活过第13波后,模式的主线才刚刚开始了一部分,至少按照我们在试玩时的体验,其流程也只是进行了大约25%。

  在僵尸模式的开始阶段,一切看上去几乎是波澜不惊。呈现在我们眼前的,是一个古色古香、风景如画的小村庄,房屋周围停着马车,街道上飘荡着椒盐脆饼和炸肉排的香气,仿佛是在为节日进行准备。然而,在短暂的轻松之后,气氛立刻变得紧张起来,你沿着地下隧道进入了一处废弃的盐矿中。这里设置了许多供僵尸不断涌入的缺口,玩家可以在其中收集点数,进而解锁新的区域,但另一方面,与前几作的僵尸模式相比,其中也提供了更多的分支径。

  在体验时,我选择的技能之一,是在状态槽蓄满之后,在短时间内发射大量的子弹,这一技能帮助我在许多战中化险为夷。像这样的技能,需要同时按下R1和L1键触发,并且很好地融进了快节奏的游戏体验里。另外,与其他僵尸游戏的体验不同,本作的僵尸模式中,玩家既会面对对方一波波的进攻,也会在一些区域特定的事件。

  在一杀过几个场景、解锁了新的、购买了的护甲(它们的都非常便于玩家找到)、遇到了腓特烈巴巴罗萨(中世纪神圣罗马帝国的,同时也是许多传说的主题)的大型雕像之后,我们必须在一个不断移动的区域中更多的僵尸,以获得能量,进而解锁磁暴步枪。这部分冒险让我们穿过了一个实验室和一间停尸房,并看到了墙壁和各种机械上的恐怖装备。如果你在这个区域外僵尸,游戏并不会判定你任务失败,但同时,游戏也提醒你,你拿上磁暴武器,以应对更艰巨的挑战。

  事实上,这个提醒并没有错,就在我们拿到新装备之前,许多普通僵尸就簇拥着一个超级僵尸冲了进来,他们在房间中大肆,并向我们喷射致命的火焰。如果你的团队中有支援或者医疗能力的队友,那么在这一波中,你的压力会相对更轻一些,至少,这群疯狂的不会如入无人之境。

  遗憾的是,虽然我们并没有亲身体会到磁暴枪的威力,boss也最终把我们按倒在地,但即使如此,游戏的过程依旧仍然充满了乐趣,另外,其中依旧有许多地点和秘密,值得我们在下一次探索中发现和挑战。

  对于那些把探索僵尸模式中的秘密和彩蛋当成乐趣的玩家,它们同样该准备好迎接系列中最为刺激、也挑战性的谜团。虽然其中的秘密不便透露,但可以告诉你的是,寻找一名玩具制造者留下的线索,将会把你引到正确的方向上去。

  《:二战》的另一个特点,是传统武器的回归,在游戏中,再也没有天马行空的装备,比如磁暴手雷或喷气背包之类,同时,在每场多人对战之间,玩家将置身于一个宽广的、能容纳48人的社交区域,该区域被称为“总部”。在其中,玩家可以参与各种娱乐性或是功能性的活动。“总部”将在“D+ 3”日(注,不知道是剧情中诺曼底登陆后第三天,还是玩家开始游戏后的第三天),其场景取自当年盟军发起大规模作战的集结区,其中随处可见各种车辆和装备。

  这一区域的存在,让玩家可以每场多人游戏的间歇,许多时间。在这里,你可以打开其他玩家的箱子,一睹其战利品,以增加您的“社交分数”,或者在“竞技场”中向其他玩家发起挑战。另外,新的语音功能可以让你和周围的人轻松聊天。同时,总部中还提供了一座射击场,让你可以测试刚入手的武器。同样,在射击场中也提供了各种任务和成就,它们的难度也不尽相同,其中既有打碎那些汁液飞溅的目标,如西瓜等,也可以挑战其他玩家的射击水平,并看看谁最后得分。

  在总部中,玩家可以通过完成每日和每周任务获得励,其方式主要是在一些场景中完成小任务,或者在多人模式中达到一定的战绩。另外,你参与的社交活动越多,从补给中获得的战利品和装饰品就越多。如果你拿到了很棒的物品,甚至在周围观看开箱子的玩家也会得到一些好处。另外,总部模式中提供的其他选项还包括排行榜,邮件系统、直播、比赛,以及获取战场内的消息等。如果你遇到一个或两个朋友,你和他们可以在无缝衔接的情况下共同参加僵尸模式或多人对战。

  另外,你还能在总部随便对着什么物体踢几脚,找一个观看竞技场对决的地方,或是为了寻找你心目中的完美武器进行试验。除了上述静态功能之外,大锤还在计划在其中添加一些动态事件,比如说突如其来的空袭,这时,玩家便需要高射炮来抵御敌人的飞机。总部的也会随着时间流逝而发生季节性的变化。其中,大锤工作室的目标很明确,这就是在让游戏有趣的同时,也的真实性这一点也在战利品系统中得到了清晰的体现。

  大锤工作室的负责人米歇尔康德雷说:“我们在前作中设计了许多虚构,采用了未来技术。但这一次,我们想从现实出发。比如说,游戏中有一些传奇属性的武器,它们的握把是用褪色的乌木制造的,也有一些装饰性的枪,它可能是一名将军放在桌子里防身用的武器。史诗级装备是最罕见的,它们是采用了特殊皮肤的特制版枪械:比如说,StG 44,二战标志性的突击步枪,其史诗版本上就有一个铁十字喷绘。另外,我们还设计了一些有二战风格的新战利品,其中一种被称为“甜心握把”,士兵可以用一块有机玻璃来取代原有的握把,在玻璃背后,他们可以附上自己女朋友的照片。

  和前几作不同,《:二战》中并没有采用单人技能系统,取而代之的是一种集体的、职业技能系统它被称为“师团”,这些师团有着截然不同的属性,每个玩家都可以在其中选择,并掌握相关的技能,同时,选择一种师团,也并不妨碍你锻炼与其他师团相关的技能。上述师团具体被分为五种:这就是装甲师、空降师、步兵师、山地师和远征师。通过作为上述师团中的一员参与游戏,你可以获得所谓的“师团经验”,并解锁相关技能,它们和玩家的基本技能结合在一起,会明显提升你的战斗力,并让你变成一位职业军人。另外,枪械改装环节同样在游戏中占据了显著的,你可以在众多枪械中进行挑选,并为其安装不同种类的枪托、握把、瞄准镜等。

  同样,每个不同种类的师团,也有它们专属的技能和武器。作为步兵师的一员,你将拥有特殊的拼刺刀能力:在最初阶段,你可以用刺刀刺击敌人,但随着技能进一步升级,你可以发起刺刀冲锋。而在阶段的最后,你会获得一种特殊武器。在选择其它师团时,这种武器也会被保留,但相应的技能则不然。米歇尔康德雷说:“举个例子,枪口(suppressor)是空降师的专属技能,汤普森冲锋枪则是该师的专属武器。当你以空降师的身份参与战斗时,你可以发动枪口,但如果你的身份换成了其它师团的乘员,你依旧可以使用汤普森冲锋枪,但却无法发动枪口这个技能。”

  不仅如此,与上述师团身份配套的装束和饰品,则会让你变得更为显眼,也会让整个游戏变得更为有趣在总部闲逛的时候尤其如此。举个例子,你能凭着对方身上穿的伪装服一眼认出他是个山地师的,在战斗中可能更喜欢狙击。另外,你还可以在武器库中选择同盟国和轴心国使用的装备,而不用受到你所在阵营的。

  在多人战斗中,依旧保留了前几作的经典模式,如团队战、据点战(hardpoint)、狗牌战(kill confirmed)和模式(Domination)等,但另一方面,在战争中,大锤也在其中添加了一些新的模式,比如“轴心国vs同盟国”,玩家将在一场规模较大的战斗中,按照任务目标展开交战。对那些想在多人模式同夺取一栋建筑物,冒着火力穿越桥梁,坦克,或是炸毁敌军的重要目标等的玩家来说,这是一种很棒的设计,至少它摆脱了传统模式中出生-被杀-的循环。另外,该模式中还引入了前线的设置,这意味着,游戏中基本不会出现一方把另一方堵死在点上的情况。

  另外,游戏中提供的互换模式,则允许玩家从不同的角度体验同样的战斗。举个例子,你一开始也许是进攻方,但在到达一定时间之后,双方的会发生交换,接下来,你们将使尽浑身解数来对手。每场战斗都有一个计时器,无论你是想掩护坦克移动到敌军阵地,还是坚守一个阵地,游戏中的所有事件都会保持快速和富有弹性的节奏。对那些厌倦了经典模式的玩家来说,这无疑是一种很好的替代品,而即使对于仍旧于经典模式的玩家来说,它也充当了一种很好的调剂。

  总的来说,《:二战》中包含了三个风格独特的部分,这就是面向历史真实的宏大战役、恐怖的僵尸模式以及社交元素丰富的多人游戏,同时,这款游戏还让暂时告别了使用喷气背包在太空混战的未来,并回到了加兰德步枪弹夹横飞的岁月里。《:二战》为我们呈现了一个雄心勃勃的开局,但它能否会像宣传中所说,同时满足历史爱好者重温战争、僵尸杀手探索秘密、以及网战爱好者们投入社交的多重需求?相信,我们会在11月份、游戏上市时,找到最终的答案。

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