游戏开发者的权力迷局:怎么看《黑神话》与《边境》的“内斗瓜”
(文/WaitingAlone 编辑/颜文清)夏日炎炎,酷暑难当,极端的炎热天气让人无比的想要拥一瓜在怀中,贪恋一刹透心的清凉。而关注游戏圈新闻的玩家在这几天就活像个一头扎进瓜田里的猹,被一个又一个的瓜包围其中,甚至不知道该先吃哪个为好。
两个同样使用虚幻引擎,以画面出众,玩法接轨国际而在国内收获较高知名度的国产游戏,前后脚上演了一出“因公司的内部问题引发了员工离职,与前东家唇枪舌剑,曝光公司内部隐患”的连续剧,堪称游戏好莱坞。
游戏科学因一部《黑神话:悟空》的实机演示宣传片收获了无数期待,被许多玩家视为国产游戏彻底接轨国际3A的标杆作品。柳叶刀的《边境》则是第一批索尼“中国之星”计划中的重头项目,和《黑神话》使用相同引擎的本作在画面质量方面同样与玩家平日玩到的国际大作差距甚微。
龙卷风始于蝴蝶扇动翅膀,一切事件的开始也源于一次正常到不能再正常的离职,因正在开发中的《黑神话》而声名鹊起的游戏科学离职了一名战斗策划,这在有些大佬可以在两家公司之间反复横跳数次之多的游戏圈简直不能称之为新闻。
然而之后事件的发展却是峰回路转得像低价促销的瓜店,离职的战斗策划在采访中表示自己是因感觉工作“扁平”而自主选择离职寻求更大的进步空间,游戏科学美术随即跳出来反驳称其工作“扁平”是因为能力不行。之后策划用一篇声明进行回应暴露出游戏科学内部的一些内幕消息,诸如该美术总监干涉策划,提出不合理要求导致项目无谓返工,早有多名同事离职等。
就在玩家们的“血盆大口”里都塞满了瓜肉时,另一个新兴的国产游戏开发商柳叶刀又爆出新瓜,有离职人员以一篇长文讲述了柳叶刀内部遭遇的种种问题,在文中表达了一个十分明确的态度,“柳叶刀正在开发中的FPS游戏《边境》已死”。一篇长文细数了柳叶刀内部结构的种种不合理之处,高层才不配位,项目的无谓返工,处处外行领导内行,项目不仅陷入停滞甚至进入了越开发越的诡异循环。
除了两款游戏本身具有如此雷同的特点之外,这两个公司为何能同时上演如此雷同的戏码?这类戏码在不同领域不同时代已经重播了无数次,可人类就是找不到治疗它的特效药,此时此刻真就如彼时彼刻,就是能如此相像。
一个团队项目需要统一的意见才能推进,这天然赋予了领导者控制项目的权力,同时也为这样的一系列翻车事件埋下了伏笔。不要以为这种让人吃得精神百倍的瓜是国内游戏业的特产,事实上国外这些事情发生得也并不少。
如果要举出一个比较知名的例子,那么不得不说到在玩家心目中地位坐上了过山车的顽皮狗。顽皮狗作为索尼旗下技术实力最优秀的团队之一,凭借《神秘海域》三部曲从劳拉手上接过了冒险类游戏的大旗,成为了当之无愧的顶尖开发商。在PS3末期推出的《最后生还者》更是凭借剧本的细腻情感,精致的演出动画,流畅的体验一朝封神。
而在开发《神秘海域4》期间,顽皮狗便经历了一次权力交接,项目原来的创意总监艾米·亨宁格宣布离开她奋斗10年的顽皮狗,之后凭借《最后生还者》名声大涨的尼尔·德鲁克曼和布鲁斯·斯塔利取得了项目的主导权。
这导致游戏的风格、剧本、设计都产生了重大改变,游戏从曾经的线性关卡变得十分宽阔,剧本中原本设计的角色完全变成了另外一种样子,叙事风格和方式也更加接近《最后生还者》。《神秘海域4》的改变也是主创之一的尼尔·德鲁克曼植入个人印记的一个起点,将曾经以动作性和爽快感为买点的《神秘海域》系列变成了《最后生还者》的形状。
《神秘海域4》的改变可谓好坏参半,虽然改变了系列的一贯风格,但重剧情重演出的开发方式刚刚得到《最后生还者》的验证,最终的销量也再次证明了这一点;游戏因为中途换帅废弃了许多前人留下的资源,导致游戏场景大而无当,从前一波接一波的枪战,变成了现在停不下来的爬墙。
在之后的DLC里,尼尔·德鲁克曼彻底抛弃了男性主角,用两名女性主角书写了一段充满“女性力量”的冒险,或许是游戏最终突破千万的销量给了他信心,自此他在思想表达上开始一骑绝尘。最终,我们看到了那部让许多玩家变成“精神”的作品,《最后生还者2》。
《最后生还者2》同样拥有强壮的非传统形象的女性角色艾比,曾经只在前作DLC中惊鸿一瞥的同性恋元素在这部作品里唱起了主角。而最关键的,则是尼尔·德鲁克曼用一种十分激进的叙事,强行表达了他的思想。
游戏里艾比一次次重重砸下的高尔夫球杆不仅砸烂了乔尔的脑袋,也砸出了玩家愤怒的火花。之后游戏视角的突兀跳转,主角艾莉最后的放下也晃晕了许多玩家的三观。这让游戏在发售后的两天内便陷入了巨大的争议之中,玩家评分一度跌至2.4分,游戏的销量在发售3天突破400万套之后便再无新的消息。
在与游戏行业十分接近的电影行业,这位年过百岁的老大哥身上,我们能看到曾经许许多多前人趟过的雷区。
作为电影行业奠基人的大卫·格里菲斯,在凭借《一个国家的诞生》于1915年疯狂收割了1100万美金票房之后,意气风发地投入了220万美金的制作成本去制作他的下一部长篇作品《党同伐异》。
这一部将跨越两千年歌颂爱与宽恕的四个故事,通过平行剪辑同时讲述的超前卫电影,在当时却完全没有找到能够理解它的观众,或许直到现在也很难找到。而它带来的直接后果,就是让格里菲斯这位伟大的电影人直至死去的那一天都仍在还账,并且一举将好莱坞导演中心制的制作模式变为了制作人中心制。
负责投资的电影制片方实在是怕了这种将身家性命交与他人的风险,于是选择将控制权牢牢的收回到自己手中,百年之后,我们可以看到,一部作品的诞生不仅是以一位经验丰富的制片人为起点,还涉及到十分繁琐的高层审批制度,一部电影被交由一位导演拍摄的过程中全程处于制片人的监控之下,一旦出现任何不可接受的情况,这位导演随时可以被踢出局。
同时电影制片方还握有电影的最终剪辑权,一部电影最后到底会以什么样的姿态呈现在观众面前,导演说了不算,主演说了也不算,只有制片方说了算,甚至导演无权私自放出由自己剪辑的“导演剪辑版”。
无怪乎制片方如此的小心翼翼摆出一副小人姿态,实在是因为导演都是艺术家,花起别人的钱来不知轻重。即使如此的严防死守,在电影行业这百年历史长河之中我们也不难看到马失前蹄的例子,除了上文中提到的《党同伐异》,亏损1800万美金的《埃及艳后》差点把20世纪福克斯的裤子都赔掉了,损失3200万美金的《天堂之门》直接送联美公司归了西,被米高梅收购。广大玩家更加熟悉的《最终幻想 灵魂深处》,则是促成Square被Enix实质性兼并的罪魁祸首。
至于为何电影行业历经百年仍无法治愈名为亏损的疾病,除了市场环境人算不如天算之外,一个很重要的原因就在于无论如何都会有一个,在被市场检验之前谁也不知道这个是否靠谱。
由于人少,完善而繁琐的制度难免会拖慢工作效率,于是在新生公司中一切都以效率为最优先的考量因素,身兼数职、缺乏规范、随意发声都是家常便饭。
在领导层描绘的蓝图中,在外行人美好的想象里,这样一个充满活力的公司应该是这样的:大家各自发挥长处,不计回报地投入,肆意挥洒自己的能力和创意,所有人都畅所欲言头脑风暴,并在理性的讨论中得出最完美的那个结论。
然而事实是,在游戏的开发中,过多的意见除了会影响游戏的顺利完成,其实并没有太大的帮助,一个逻辑自洽的游戏终究需要实现一个完善的逻辑闭环,这需要一个能够掌控全局的角色对游戏进行整体性的把控。一千个人心里有一千个哈姆雷特,项目中的每个成员也都有自己对项目的理解,以及对某一类游戏类型的偏爱,但游戏终究只有一个。
世间的一切项目本都应运行在“谁出钱谁说了算”的逻辑下,可是小公司的投资方未必就真的懂游戏,加之游戏和电影是同样类型的产物,它们既是自我表达的艺术品,也是需要大量资源投入、需要明确回报的商品。
在得到市场反馈之前,一款游戏就像一个处于叠加态的量子一样,是一种成功与失败同时存在的事物,只有被玩家“观测”过后,才会坍缩得到一个确定的答案。
在游戏发售之前,在游戏开发团队的内部,很难有人能用十分确定论据去证明某个设计他就是能卖座,或者某个设计必须要对项目的失败承担主要责任。这使得一个项目的掌权者往往有很大的空间去发挥自身的权力。
因此,在草创阶段的游戏公司中,我们能看到更多的不是头脑风暴,而是权力斗争。现如今国内游戏行业的现状是,所有人手里的资源和能力都可能在某个时刻变成夺权的筹码,最初能控制项目的总是程序,用一个不恰当的比方来说,程序就是修房子的泥瓦匠,而策划和美术就像是设计师,纵使这两位胸中沟壑万千,也只能是脑子里一个个不值钱的想法罢了,只有通过程序才能变成别人看得见摸得着的游戏元素。
程序就像是把守唯一关隘的军队,拥有要挟所有人的资本。在如今的市场环境之下,画面成了当之无愧的财富密码,美术等到了出头的一天。许多游戏可能不那么好玩,但是胜在画面好看,这促成了在一些项目中,优秀的美术得到了投资方的更多信任进而获得更大的权力。
在游戏开发这样一个需要多种专业人才协作的项目中,权力的扩张也就意味着不可避免的出现外行领导内行的情况发生。柳叶刀与游戏科学事件的发声者或多或少都提到了这个问题,认为项目领头人粗涉其他人的工作内容。
在游戏公司里,所有领导者都认为自己会是宫本茂、宫崎英高、小岛秀夫,他们相信自己可以将所有的创意和情怀一滴不剩的喷洒在游戏的每个角落,生产出一款个人印记浓厚的传世神作。谁不希望自己能控制游戏的方方面面,最后在字幕中自豪的类似打上”A HIDEO KOJIMA GAME“的字样呢?
世界上哪有那么多能够完美平衡商业与设计,既能拉投资又能做设计的通才小岛秀夫呢?于是一旦游戏公司进入了权力失控,但领导者未能以个人能力服众的局面,离心离德就在所难免了。在权力斗争中失败的人或是热血未凉的人会选择抽身而去,剩下的也不过是毫无感情的打工人罢了。在项目失败之后,人走茶凉,只剩下类似“手下无能,未能实现最初的完美愿景,硬生生毁了属于自己的《美国往事》”的一声声抱怨。
所有在游戏开发一线奋斗的从业者们,都会面临这样一个对身份的纠结,我到底是一个要表达自己的艺术家,还是一个只需要做好手上工作的社畜。每一个岗位上的人都会有想要表达自己的,但最终只能有少数的意见可以影响项目的走向,游戏开发中虽然处处都是设计,可是却不一定是每个岗位的人都可以充分地发挥自己的设计。
美术不一定能决定自己要画出什么样的作品,策划不一定能让自己心中完美的玩法落地被实现,程序则可能会接到一个一定会BUG频出的设计需求。所有人在刚入职的时候或许都怀着对游戏的满腔热情,又有多少人最终用“我只是个社畜”来麻痹自己,只是按部就班地做完自己手上的活计。或许每个游戏人也是处在艺术家与社畜的叠加态之中。
为了应对这种因权力膨胀而导致的风险,人类才不得不持续的追求对制度的完善。对于游戏行业而言,制度存在的意义,就是让每一个岗位都是由最擅长它的人控制,让每一个人都可以在自身能力范围内尽可能的发挥作用。
尽管游戏科学美术总监能说出“公司里每一个人都是战斗策划”这样的话,然而在战斗策划离职之后还是不得不发布招聘信息,去寻找新的战斗策划。《边境》的发售时间一拖再拖,除了内部人员没有人知道发生了什么。
任天堂所使用的方法,是轮岗制,类似医院对于应届医学生的安排。横井军平留下的这个制度要求新入社的员工无论什么工种,都要在美术、程序、策划等多个职位上干一段时间,为的就是打破工种之间的隔阂,它并非是要让人什么都能做,而是要让所有人都能对其他工种能够理解。
游戏行业内最容易引发扯皮的因素之一,就是觉得别人的工作是很容易的。多了这份理解,才能让人认识到自己并非全知全能的超人,让人能够体谅同事的苦衷,信任同事的能力。
对于权力的扩张,任天堂则采用了小组创意制度和合理的上升渠道予以限制。这个制度允许任天堂内部的任何人组建一个只有少数人的小组,去制作游戏创意原型。只要这个原型被摆上桌面,大佬们就会愿意坐下来对其进行讨论和审核。当游戏创意被通过,公司便会授予相应的权力和资源,让这个小组将原型实现成商品化的游戏。
这种制度最大限度的保障了公司资源不会被空耗在少数人提出的创意之中,即使有充满个人化的不合理设计,也会被其他小组的优秀创意击败,扼杀在摇篮之中。大量低成本的创意原型形成了良性竞争的环境,最终被筛选出的创意必然是可以服众的精品。没有通过的创意,因为其投入的成本不大,也不至于让开发者的信心过度丧失,大不了总结经验从头再来便是。
或许有人会认为只要公司规模做大,那么制度必然会被建立,问题也自然迎刃而解。那么最近吸引众多目光的阿里案以及充满了糟粕的破冰文化就是对这种天真想法的一记耳光。
公司越大,掌权者相应的权力也越大,一个创业公司的老总可以在所谓的破冰Party上大搞淫秽擦边球,是因为他在大公司作为中层的时候就已经体验过这种权力的快感。
这种快感像毒品一样让人上瘾,能让屠龙者化身恶龙,就算是皇帝沾上了也会变得荒淫无道,能让人罔顾千百万人的性命,自然也能让人在年会上罔顾下属的人格尊严。
这千百年来,人民建设法制、宣扬道德,便是与权力欲这头心魔的角力,这场战争旷日持久远看不到尽头,但我们总在前进的路上。
希望每一个在奋斗路上的游戏人都能战胜心魔,让专业的人能尽情去做专业的事,共同实现最初心中那个美好的愿景。
- 标签:游戏科学 离职
- 编辑:刘卓
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