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腾讯投资游戏科学“资本家”这回的筹码是“技术”

腾讯投资游戏科学“资本家”这回的筹码是“技术”

  挺多业内人对“腾讯投游科”这事儿没啥感觉,因为这不过是又一个例子,主要印证游戏业投资的两个现状:

  1.大部分优秀的CP不缺钱了,以好内容作筹码,他们能自主选择要和谁合作。这当中的股权交易,只不过是绑定合作的一种形式。

  2.好CP不缺钱了,资本家们就得拿出票子之外的,更具吸引力的东西。现在看来,这个新筹码就是技术支持。

  另外,其实好创意、钱和技术从来也不矛盾。不止从业者,现今市场上著书立说的如雅达利Chris、育碧Heather一类专家也都说,游戏的本质就是用合适的技术最大限度地传达创意。

  我们没法预测腾讯以后对游科的控股会不会从5%变成51%,但以当下的现实看,95%游科+5%腾讯,很可能就是《黑神话:悟空》的最优解。

  我在3月29日晚发布了腾讯投资游戏科学的消息,至今,B站专栏已经接到了5000多条评论。量大,是因为玩家观点不一。

  相反,腾讯这个大资本家会一步步吞下游科,改编《黑神话:悟空》并以此为IP做《黑神话:八戒》《黑神话:嫦娥》等氪金手游。

  2.游科创立和公布游戏视频以来一直没找大厂融资和协作,说明人家有完整能力。海外许多3A团队也都是小团队。

  3.《黑神话:悟空》用的虚幻引擎,比腾讯自研的QuickSilverX好使得多。就算腾讯是Epic股东,也不能给开放虚幻的新引擎能力。

  头一点,是大厂想不想、能不能、有没有必要做3A单机的问题,早就被讲烂了。只需要说两个点:冯骥也是前腾讯员工;按“3A”标准看,《王者荣耀》它不算3A吗?不见得。

  后两点,其实放在十几二十年前来看,确实可以成立。但在如今硬件、网络、用户需求、渠道、发行环境都有大变的情况下,开发一个游戏已经不再只是创意+引擎那么简单,所谓的技术支持,也不再是“电路设计”和“接口”。

  和游科、育碧们不一样,腾讯不只是一家游戏公司。因为要满足多条业务线年就组建了多个技术研究工作室,做了“ABC”的技术布局,也就是人工智能、大数据和云计算。

  到2021年,腾讯已有商用的技术服务已经从线上、软件延伸到了卫星、芯片等更上游的领域,并且可以实现同一项目里,多项技术服务的一条龙应用。

  举个简单的例子,如果你在2021年做一款游戏,那么除了玩法、故事本身,你还要考虑哪些事情呢?

  ·这种玩法、故事市场和用户现在什么样、未来几年什么样、我开发出来时候是什么样?大量的数据分析。

  这些能力,绝大多数中小游戏商都没有。想要,就去挨个儿找卖家,再做协议、接口之类的兼容。花得多,工作量大,且效率一般。

  据某国产端游团队开发者称,他们的产品原计划开发周期在3年以内,为达成最佳效果,期间和阿里、多家云服务商、某游戏商和某政府背景的科技公司都有过合作,最终在大幅超出成本预算的情况下,上线个月。最终效果,制作人只说“只能算是基本满意。”

  当然,腾讯的技术不都代表业内最高水平,比如云服务经常被云游戏公司吐槽不如阿里,大数据经常被电商和银行吐槽“准确度和效率一般”。在这几年曝光最多的AI上,智聆和绝悟算是业内顶尖,其他嘛,好事儿的也可以查查。

  一方面核心团队“知根知底”,对一些歪招儿能有防范,另一方面,腾讯对高品质付费游戏的渴望程度在那摆着,为了摁死下一个“米哈游”,他们可能会在技术支持过程中给予更高权限和更大优惠,以换取机会。

  其实腾讯在技术领域布局远不止表里那些,据专利网和天眼查信息显示,到2021年4月,光腾讯总公司申请下来的专利就已经接近38000个。除了和主营业务相关的,如道路养护、汽车压模、办公器材、医疗健康等适用于其他场景的。

  清科创投方面认为,这种广泛的技术布局不止源于支撑自身多条业务线的需求,也因为在许多产业,相比追求更天赋、运气的创意、文化,不如先押宝票子转换率更高技术。只要技术够硬够全,它就可以持续地交换到那些不可控的资源。

  比如二把手(收入规模算)杭州网易持有专利数超过4500个,有传媒的、游戏的、音乐的,也有味央那边的智能猪舍,包括智能猪马桶、排泄物过滤等等。

  总的来看,因为归属于互联网、内容产业,收入排名前20的游戏商(近两年收入数据推算)所做技术布局也都集中在游戏研发和ABC四个方面。

  其中大数据相关启动较早,之后是AI,云计算则多在近两年内提高投入。除了腾讯网易,其他游戏商还未形成全套一条龙服务的能力。

  如金山、昆仑万维这类同样有其他业务支线的,主要布局在业务相关的ABC技术,比如金山的识别转写、昆仑万维给社交平台和分发平台做的算法框架。

  更纯粹的游戏商,技术布局主要集中在游戏引擎和开发框架,以及其他能直接应用到游戏开发、发行商的技术,比如能直接对接游戏的云储存、启动、和游戏AI等。

  在收入前20的游戏商中,开放框架、AI识别与风控和云游戏是布局最多的三项技术,第一项是基础能力,决定产品基础开发效率,后两项,一个是细节表现和效率再提升,一个是未来市场押宝。

  网易某头部产品开发者认为,理想状态来说,没有任何一家公司是不想“啥都会”的,但因为某些技术确实存在理论、资本和实践资源上的壁垒,绝大多数企业只能以核心业务作为技术理论积累和实践的场景。

  现阶段按技术应用类型来看,无论多少或多新奇,游戏公司的技术布局主要还是围绕游戏研发效率提升、表现水平提升和服务水平提升三个方面,“支持这些研究的数据大多来自游戏业,甚至是自有的一部分市场,理论上来说并不具备短期内脱离游戏业务,跨行变现的能力。”

  “另外,其实现阶段许多技术研究并没有明确的,以具体产品需求出发的目的,只是老板发起的战略跟随和防守。”

  “如果要说这些技术布局的意义,我认为,就是在一个潮流创意出现的时候,更靠谱的自有技术矩阵可以帮你更快地推出相关产品,做更好的留存。”

  照清科创投和东方弘泰资本投资人说法,“对文创类企业来说,技术竞争比创意竞争更可控”,通过广泛布局、逐个精研的路子去研究游戏开发小圈子之外的更多公共技术、底层技术,除了形成自有技术矩阵、提高中台能力,保障快速切入新市场,也已经是谈合作、谈投资的重要筹码。

  “理性的投资者不会把钱压在创意、文化上,但愿意把钱压在有能力快速收集、把控创意,持续用它变现的生意人手里。”

  “反过来,创意的持有者也是一样。在强调精品、用户不再那么容易满足的市场里,手握创意和文化的人并不会缺钱,他们缺的是一套帮助创意实现的方法、工具。”

  在好的创意实现之后,直接变现只是其收益的一小部分,之后还有关于IP衍生的许多生意可做。所以,胃口越大的资本,可能越会提供更纯粹的方、工具支持,他们要的是产品之外的更大的空间。

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