打着游戏学科学科普可以“玩”着做
如果你是游戏爱好者,一定玩过那款画风奇特的《机械迷城》,这款经典的冒险解谜游戏让人在动脑思考的同时又忍俊不禁;即便你是个游戏盲,也一定接触过那款史上最简单的《割绳子》,看起来只用做一个简单的割绳动作,实际上里面那只蠢萌的青蛙时时在考你的力学知识……这些都被认为是经典的科普游戏。
12月11日,腾讯“玩转科学”项目与中国科技馆联合举行主题“玩转科学,游戏启蒙未来”专项活动。教育学家、科学家们强调,游戏是一件特别重要的事情,科普是一件特别重要的事情,全社会要一起努力让科普游戏“走起”。
然而,“玩转科学”活动却同时吸引了近400位家长和孩子到场。神之光、疯狂动物园等经典益智的游戏轮番上阵,引起阵阵欢呼。
“实际上人类有游戏的需求,”北大教育学博士,中国青年学院青少年工作系副主任王丽娟说,“游戏在教育学领域里面是一个特别重要的话题,它在社会交往、道德情操、智慧养成上都有很重要的教育作用”。
科普游戏是指以科普为目的、以互联网络为数据传输介质,参与用户可以从中获得科学知识、科学思想、科学方法和科学精神的游戏。一方面,它以科普为目的,内容具有科学性、知识性及教育性。另一方面,它以游戏为表现形式,具有较强的娱乐性和趣味性,对用户富有吸引力,在娱乐的过程中潜移默化地发挥科普功能。
区别于一般游戏,科普游戏在内容上更容易为全社会所接受,特别是那些认为青少年深受不良游戏毒害的家长和老师更是对科普游戏情有独钟。
在许多人看来,科学代表着枯燥,游戏代表着趣味。对于科普游戏来说,此消彼涨是创作者们长期面临的问题——科普性太多,孩子们觉得不好玩;太花哨、太好玩,科学知识的传播又不够。
在专业人士眼中,有一种游戏被称为伪严肃设计,即设计一个传播知识的架构,但实际已是一个纯娱乐化的化的游戏。北京邮电大学世纪学院科研处处长陈洪认为,这样的游戏并不适合孩子。他表示,要做好科普游戏的平衡,首先要处理好游戏设计师与科普专家两种不同从业者在同一个框架下协同工作的问题。“所有的产品都是人创造的,科普专家和游戏开发者,需要协同工作才能创造出兼具科学性和趣味性的好作品。”
中国科技馆科普影视中心副主任吴彦旻则表示,自己是一个资深游戏玩家,在他看来,一款游戏首先得有人玩,所以好玩很重要。他说:“如果你组织人力研究,专门生产一个游戏,规定了它叫科普游戏,它传递学科知识的能力未见得好。所以我觉得,游戏先玩起来,然后才有科普的事。”
由于科普游戏被公认为可以通过寓教于乐的方式推广科普知识,中国科协于2015年启动、2016年继续推进实施科普信息化建设工程项目。由中国科协、腾讯公司联合主办“科普中国——玩转科学”项目,鼓励扶植更多游戏开发团队参与到科普游戏的开发制作中,并宣传推广科普游戏。
这一项目受到了公众的广泛欢迎,目前,腾讯平台科普游戏总用户量已经破千万。但总的来说,我国科普游戏行业仍处在起步阶段。根据最新发布的《科普游戏产业报告》,我国尚未明确提出科普游戏的概念。就研究和发展情况而言,明显落后于国外。欧美等发达国家不少游戏都带有浓厚的科普性质,例如《神之折纸》《纪念碑谷》《纸境》等。
相比之下,我国科普游戏不仅作品数量少、影响范围小,而且参与创作的群体较单一。仅是科普、教育等相关机构在主导和促进其开发与推广,较少有网络游戏企业主动参与到科普网游作品的开发和制作中。(记者 李艳)
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- 编辑:刘卓
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