游戏科学新作《黑神话:悟空》首曝那群最想做西游的人回来了
8月14日,曾制作过《百将行》与《战争艺术:赤潮》的「游戏科学」在官方微博公布一款神秘新作的预热视频,视频里烛火摇曳,佛像林立,屋脊兽隐于烟雾之中,诵经声绕梁回旋,“圣人不死,大盗不止”八字印于画面之中。
在后续的五天里,官方持续放出了类似的五段短视频,每段视频都有相应的配文,一方面画面制作之精良令人慨叹,另一方面官方葫芦里装了什么药又令人不得而知。直至今日,在官方公布的一段长达13分钟的实机演示中,才浮出水面。
2016年E3展上圣塔莫尼卡工作室用一段《战神》实机演示征服了全场观众,游戏总监Cory Barlog在事后曾表示这是为游戏宣传的最佳方式。它不像是那些不明所以的概念片,靠着精美的CG来吊玩家胃口,玩家能够实打实地看到游戏的实际表现。那么,《黑神话:悟空》这一段视频又有何惊艳之处,足以让观众拍手叫好?
甚至有网友对视频中出现的禅院进行了一番考究,发现场景的塑造与《西游记》书中所描绘的一般无二。
“你们一定都听说过关于他的故事,有人说,他帮唐僧取到了真经,封了斗战胜佛,从此,留在了灵山,也有人说,那个成佛的根本不是他,真正的他,早就死在了西行路上……”
视频开头一枯瘦老僧以说书人的口吻谈起了孙悟空,这种有些反正统的解读在多年前风靡于国内网文圈,书名为《悟空传》。既然游戏起名为《黑神话》,在故事中自然要把这种阴暗的世界观体现出来。
而在土地公对观音禅院的描述中,我们大抵能猜到些故事发生的时间。稍微对《西游记》熟悉的读者应该知道,观音禅院主持金池长老因贪恋唐僧的袈裟而招致寺院起火,视频里说寺院重建,那事间也许发生在取经之后,甚至是孙悟空成为封佛之后。
对当年曾痴迷于《悟空传》的笔者来说,视频里“黑神话”的设定确实能勾起不小的好奇心,但真正让笔者中意这段视频的,是一些叙事方面的东西。主题设定再如何深刻,缺乏相应的驾驭能力、叙事手法,最后也不过空有其表。
从如意金箍棒引到“孙悟空”本体,笔者看到了团队对于视听语言的运用,从土地公的“话痨”中,笔者看到了团队对人物形象的拿捏(配音加分),而在这些话语中,时不时透露出来的“藏”与“悟”确实令人看到了其叙事的魅力。
“尤卡(冯冀,游戏制作人)本人确实很爱玩单人剧情模式内容扎实,多样化的职业/武器战斗体验,支持联网共斗的主机动作游戏。”
作为一款动作游戏,《黑神话:悟空》设有体力值、法术值以及精力值三种属性,左下角图标代表四种不同法术,右下角则有多种不同的姿态图标以及意义暂且不明的“猿”、“狼”图标。
游戏的玩法设定建立在了孙悟空的能力之上,比如72变,演示中的角色能变身飞虫侵入敌人阵营,能在战斗中变成猿猴、狼人来提高作战能力;比如拔毫毛叫出猴子猴孙们,另外则是将敌人定身与防御性的格挡技能。
在姿态的设定上,三个图标代表三种不同的出招方式,有普攻,有挥舞棍棒弹开远程武器的招式,有连续直刺的招式。
法术、招式,外加上暂不明确的“猿”、“狼”设定,演示视频确实表现出了制作人所说的“多样化的职业/武器战斗体验”。
除能力设定之外,游戏的实际战斗表现也可圈可点,音画效果以及各类打击、受击反馈都有成熟作品的味道。
稍让笔者担心的是它的多样化体验能否有效打磨成一套耐玩的游戏玩法。近年来不少制作动作游戏的团队在这方面或多或少都有些不足,虽然游戏系统相当丰富,但在核心体验的打磨上却缺了些火候,难以感受到那种与敌人对决的畅快感。
说起游戏科学,哪怕是说起他们的游戏《百将行》、《战争艺术:赤潮》或许都不会有太多人知晓,但若谈起《斗战神》,或许能勾起不少人的回忆。
《黑神话:悟空》的杨奇、制作人冯冀都曾参与过《斗战神》的制作,游戏演示视频末尾的一句“白骨之后,重走西游”或许正是应了玩家挂在嘴边的那句话,“白骨之后再无斗战神”。也正是基于此,他们才说“回来了”。
关于该游戏的是是非非在此不多提,只是令人没想到的是,「游戏科学」会以这样一种方式来再续他们的西游梦。他们在官网的介绍里表示——
“用顶尖的画面,丰富的细节,沉浸的战斗体验,足量的剧情演绎,去还原我们心中一直存在的那个东方魔幻世界。”
这条路并不轻松,工作室成员在知乎相关问题下自曝目前团队严重缺人,按照他们的构想,一款大作的开发至少要有80~100的内部开发者,而目前团队参与项目的人员只有30人不到,这个数字在一年前仅仅只有13。
《黑神话:悟空》立项于两年前,彼时的「游戏科学」意识到国内单机市场在发生着变化,国内玩家们迫切地等待着一款标志性的国产单机的出现,而这让他们有了继续做“西游梦”的决心。
团队的人员并不满足于当前演示视频呈现的效果,担任TA的戴巍在知乎回答中表示“好多地方都不合格”,“只能用美术上的伎俩去弥补技术上的缺陷”,“就连(视频)要提交前的几个小时,还有很多同事在通宵加班加点地改。”这让笔者或多或少地想到了《战神》的幕后纪录片,在E3展做实机演示前,游戏版本尚不稳定,Cory Barlog坦言担心演示时出现什么BUG毁了整场发布会。
只是,「游戏科学」要面临的问题比圣塔莫尼卡团队要多得多。探索新引擎、学习新技术这些能力上的限制或许能靠人才来补齐,但一个大型团队的管理、生产效率的保证则是切切实实的经验空缺。
团队表示这是一场持久战,是“一个长线投资,而不是情怀”,「游戏科学」把团队分成两批,一批在深圳专注于手游开发,一批则在杭州做单机,借此把“这个事情做成一个可持续的商业行为”。
这个长线,不仅仅是单一产品的制作,从团队透露的信息以及西游这个题材的体量来看,《黑神话》有可能是一个多部作品组成的系列,瞄准PC、主机市场,甚至是次世代主机,每部作品提供“十几个关卡、几十个小时的游戏”体验(有可能),这确实是个长线计划,甚至是把它做成像国外知名游戏系列的样子。
游戏制作人冯冀说,“变强的唯一办法,是一群人在一起做的足够久”,这让笔者突然间想起陈星汉说过的一句话,“你就怕身边的人都是在混饭吃,这样的作品是不会有爱的”。
从当年写下《谁谋杀了我们的游戏?》那篇文章到现在,冯冀可能一直都没有改变过自己的想法,“你是否在做打动自己的游戏?”在苹果Today的一篇专访中,他曾说游戏的制作是一门科学,从团队的命名到实际的制作,他都贯彻着标榜理性的科学,但——
“游戏不是冰冷的东西。游戏科学,游戏在前。我们首先是一家游戏公司。我们承认游戏有更温暖,更人性的一部分。”
- 标签:游戏科学的作品
- 编辑:刘卓
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