世界将是特隆,特隆将是世界——评《普罗透斯悖论》
(CFP/供图)
朱悦/文
描绘现实世界与虚拟世界间互动的作品,已然不可胜记。无论云端是星际迷航一般令人亢奋的胜景,抑或彼岸如美丽新世界般黯淡,相关作品总有些令人“出戏”,又有些空留遗憾。说“出戏”:无论是形诸银幕,还是落于书面,我们都清清楚楚地知晓,这些终究是想象。尽管,其中许多都堪称伟大,足以形成难以摆脱的代入感,然而疏离感终将到来。说“遗憾”:当现实世界与虚拟世界真真切切地开始交互,以上许多畅想,仍然低估了现实。
实践中,世界间的交融,更像中年人鬓间的点点星霜:不经意间浸染,一经察觉,我们才晓得生活已经面目全非。最先如此书写的圣手,应是马尔克斯的短篇《特隆、乌克巴尔、奥比斯·特蒂乌斯》,在思维、语言、特产等方面皆截然不同的幻想世界特隆,籍百科全书、银质餐具与金属物件等日常媒介,“持续填塞这片大地”,“现实几乎立即就在多处让步”。终于,“特隆的接触和对特隆习俗的了解,已经使得这个世界(现实世界)解体”。
或许,这不仅仅是文学。在耶鲁大学出版社印行的专著《普罗透斯悖论:在线游戏与虚拟世界何以(并未)改变我们》(The Proteus Paradox:How Online Games and Virtual Worlds Change Us And How They Don't,2014年出版)一书中,借助海量数据与多样研究手法,游戏研究学者余健伦(Nick Yee)深入探讨了现实世界与虚拟世界的互融。既应于马尔克斯的笔触,又合于“普罗透斯”这一狡诡多变的希腊海神之名:虚拟世界,的确对现实世界有形形色色、非细究难以察知的影响;反之,也有类似结论,现实中的不公与偏见,同样会投影至虚拟世界。
本文结尾有小小补记:写作本文前,曾与余健伦先生交流,谈论一些在游戏研究前沿耕耘的日常。对有意在相应方向深入的读者而言,补记当有益于补苴。
“世界将是特隆”
若现实终将让步,则如马尔克斯所言,“世界将是特隆”。早在近20年前,本书作者即已开始探讨虚拟世界改变个体及其社会交往的能力。一方面,给个体穿戴虚拟现实装置,再细微变动他/她在虚拟现实中的形象,这一“虚设”的形象,会“立竿见影”地影响个体的行为!另一方面,作者以魔兽世界等网络游戏为“田野”,调研玩家在其中的社会交往,尤其是玩家如何在游戏中结成亲密关系。结果,游戏造就了诸多在现实中永远不会结缘的伉俪。
原书调动的设备与方法,直至今天仍不显过时。具言之,通过头戴设备、摄像系统与运算设备,参与者的感官由此切实进入虚拟世界。如作者所述,“很难清楚形容(实验参与者)忘却现实的速度有多块”:头戴设备里播放一段影响,内容是个体走在跨越山谷的木桥上。尽管他们其实“如履平台”,脚踏在斯坦福实验室的地板上,他们仍然“战战兢兢,如履薄冰”,甚至会因失去平衡而踉跄摔倒。于是,作者甚至需要安排研究助理随时搀扶参与者。
实验变动的指标,是参与者的虚拟形象,涵盖外貌吸引力与身高等变量。由此马上引出有趣的问题:譬如,增加虚拟形象身高,会不会让参与者变得更为自信,或更有攻击性?通常而言,与自我朝夕相处之下,个体对自我的观感通常较为稳定。因此,我们很难想象,个体行为将受如此“浅薄”变化的影响。如果,连虚拟形象的些许变化,都会改变个体后续的行为,“窥一斑而见全豹”,虚拟世界影响现实世界的渠道与幅度,亦将相当多样而深刻。
实验结果,给出了肯定的答案,这也是书名“普罗透斯悖论”的来源:获得外表更具吸引力形象的参与者,在虚拟世界中显得更为“落落大方”。在与其他虚拟人物交谈时,他们会走得更近,也乐于透露更多个人信息。这一效应甚至延伸至线下:脱离虚拟世界后,作者又邀请他们参加速配实验。结果,之前获得漂亮虚拟形象得个体,在现实中也会越发自信,倾向选择容貌更具吸引力的异性。同理,增加虚拟身高,确实会让个体更有信心与侵略性。
以上是否纯属偶然?后来者的众多重复与拓展,一次又一次地验证了上述“悖论”的存在。Ratan等学者于2019年发表了针对“悖论”的元分析。按其中结论:除侵略性等指标外,虚拟形象的变化,会对个体在亲社会行为、约会策略、学生课堂参与、学生数学成绩、体型满意度、身体锻炼、食物选择、购物策略、金融风险偏好等多种行为层面造成显著影响。因此,传说中变化多端的“海神”,“威力”确实不容小觑。
从“悖论”出发,很容易联想到持续引起热议的一系列热点:现在,大家早已等不及让实验者来改变自己的外在形象了。相比仍嫌传统的化妆、面具甚或整容,数字时代,改换容颜的难度下降了太多。男男女女纷纷动手,磨皮加美白,猫耳与狗鼻,甚至干脆深度换脸。按前面得到的结论,这些变动不仅改变虚拟的互动,也会塑造线下的社交,于是,当相应技术愈发广泛,个体在日常层面的交往,很可能相应生变。循此,有广阔的后续拓展空间。
作者重点关注的另一主题,是魔兽世界等大型多人在线网络游戏中的亲密关系。诚然,伴随游戏日益普及与研究日益增多,主流舆论赋予游戏的,已不仅仅是批评。然而,在一些更为深入的层次上,对游戏一定程度的警惕,或多或少仍存在。譬如,如果个体与游戏中的同伴堕入爱河,与祝福一同而来的,多少还会有几分担忧或质疑。线上之间,欺瞒甚是容易,游戏本身,又是“玩乐”场景,二者综合,恐怕不会有人对游戏中的亲密抱有太多期望。
作者的发现,比上述“结论”温情许多。相比于其它交往途径,游戏,反而是一种更能揭示内在的匹配渠道:生活中,伴侣很难经历“生死攸关”的考验;游戏中,类似的险峻场景则时常出现。尽管未必如线下世界一般“实际”,如此场景,仍然足以揭示团队合作感与个人责任感等品质。无怪乎,如作者田野工作所示:游戏成功撮合了许多因内在品质而彼此吸引的伴侣。诚然,线上爱侣间常常面临距离等考验,他们的感情,却并没有因此变得更脆弱。
饶有趣味的一点是:倘若没有虚拟世界,大部分受访者,本来不会接受现有的爱侣。为何?线下世界,外表实在太“先入为主”:早在对视的第一眼或相见的第一面,身高、体型乃至发色等塑造第一印象的变量,便在很大程度上牵动了后续走向。如果外型没有达到特定的“阈值”,如果没有长期的交往来弥补前述缺憾,男男女女之间,连了解内在品质的机会,都不会轻易给予。只有在网络游戏这一环境下,内在才会先于外在而呈现。
当然,这一发现有些局限。在访谈当中,作者对此也有评述:以上结论,与欧美青年依赖约会软件有很大关系。如TogetherAlone及iGen等文章描述的“社交失能一代”类似,除开游戏,他们深入接触彼此的机会及技能,都在显著下降。如果国内同龄人同样正在经历工作时间的显著延长,同样由屏幕陪伴成长,类似的社交模式变迁,并非不可能在此处重现。届时,现实中的个体,或将逐渐依赖虚拟世界,寻觅、形成人生至关重要的羁绊之一。
“特隆将是世界”
在虚拟填塞现实的同时,现实世界,也在反向渗入虚拟。我们或许寄希望于由0和1形成屏障的桃源,然而,若现实中的沉重与不公终究要再现,马尔克斯笔下“秩序井然”而令人着迷”的特隆,不过是现实世界略经挣扎的附庸。当然,仅就作者重点着墨的游戏而言,诞生之处,游戏便在很大程度上是现实的延伸。本书开篇,自半个世纪前写起,作者梳理了早期游戏的发展史:许多开发者的动力、目标与思路,便是搬运《龙与地下城》等现有的戏具。
如果说,虚拟世界仅仅是与现实在形貌上相似,这并不深刻:一方面,即便线上线下外貌相似,玩家在其中的观感,完全可能截然不同;另一方面,伴随算力的发展,以及开发者想象力的发扬,虚拟世界已然具备愈来愈多的奇幻之处。甚至,伴随人工智能在游戏设计开发中的应用初见曙光,更多玄奇之处,并非不可期待。本书自然并未止步于此:现实对虚拟的影响,不止于外在,而及于人心:虚拟对现实的影响,固然精深微妙,反之,亦然。
不妨先从上一节说起。一方面,虚拟形象固然渗透现实,相应因果的渠道,却是以合乎现实的方式,改善个体对自身的观感。另一方面,在“亲密关系”这一点上,现实的残酷更加分明。确实,外在权重下降,内在得以闪光;然而,如果玩家在现实中经历社交障碍,甚或面临心理问题,指望”虚拟照进现实“,希望并不大。实际上,作者用”贫者愈贫,富者愈富“形容在线游戏对社交的影响:虚拟难以襄助陷入困境者,却能让社交无碍者收获更多良性关系。
再进一步,现实中的种种偏见,并不会因游戏启动页面加载而消散。典例莫过于性别。在魔兽世界中,女性玩家占比不低,承担多种多样的角色;不过,与现实中频频耳闻的刻板印象一致:女性玩家,普遍被认为“不够硬核”或“水平不佳”。甚至,在游戏中的“主流”观念看来,除非是男性伴侣或朋友一同玩耍,女性本不会,也不应该,“侵入”魔兽世界这款“男性专属的领域”。如原书所述:即便是游戏世界,预设的性别色彩也丝毫不逊色于现实世界。
来自两性的访谈资料均印证了这一点。女性一侧的典型故事,通常如此展开:在揭示真实性别之前,她是团队的“智囊”,对战斗策略有话语权;性别暴露之后,成员大多不再听取她的意见。男性一侧最有趣的故事,来自一些顶着女性角色游戏的玩家:“(在用女号游戏之前)从来不知道那些不请自来的‘邀约’是如此令人厌恶”,“(用女号之后)才意识到部分玩家是如此无脑,如此热衷于搭讪或调情,女性玩家意见要像男性一样得到尊重,是如此之难”。
在更为宏观的层面,现实中的性别刻板印象的强弱,同样会投影到虚拟世界。本书出版之后,作者仍致力于收集世界各地玩家行为数据,以进行跨国比较。与劳动经济学近年来的一系列发现相呼应:欧美许多国家的游戏用户,仍在很大程度上受制于刻板观念。相比男性玩家,当地女性玩家热衷竞争的比例更低,而更多属于社交型玩家;然而,在性别观念经历革命、两性差距因而缩减的中国,男女玩家之间,热衷竞争的比例,彼此间没有显著差异。
社会偏见的来源,多种多样。除去性别,种族和地域,是另外两方“重灾区”。各类游戏常见的“打金工作室”偏见,即是此处范例。作者观察到,许多欧美玩家时常抱怨中国打金工作室成员昼夜“刷刷刷刷”,抢夺珍稀装备,造成“通货膨胀”。这一抱怨,已发展到公然歧视诸多中国玩家的地步。令人啼笑皆非的是,一名寓居中国的外国玩家,仅仅是因为以拼音为人物取名,便被其他若干玩家认定为打金工作室成员,并施以污言秽语与敌意行为。
如此偏见,全无根据。作者在此处的调侃十分幽默:如此抱怨者,自己常常便是全天候“刷刷刷刷”的玩家。他们与他们所侮辱的人之间,实在看不出明显的差别。在“游戏之下的劳动”一节中,作者进一步指出:打金工作室确实存在,欧美玩家,常常又是打金服务最大的买手。本质上,他们在用几美元或十几美元,以数十上百小时为单位,购买(剥削)吃苦耐劳的发展中国家青年的时间。将这一事实摊开之后,上一段中提到的歧视,则更具讽喻意味。
虚拟世界塑造个体行为与交往,又承接来自现实世界的权力结构。性别之间,种族地域之间,张力并未因瑰奇山峦与绚烂建筑而消弭。甚至,那些现实世界中更为深层的结构,同样能在幻想世界里找到回声。不妨回想甚为经典的“中心-边缘”分工体系:来自发达国家的玩家,可以用特别优惠的“汇率”,“兑换”边缘地区个体的时间;与如此交易并行不悖的,是话语层面中前者的“张扬”,与后者的“失语”。由这一点出发,虚拟中,有赤裸的现实。
结语与展望
本书很大程度上是作者对过往研究的系统总结。尽管本文集中在“虚拟如何影响现实”及“现实如何塑造虚拟”两部分,以上各处零星涉及的玩家类型、游戏发展史、游戏内社交及游戏内劳动等多个题材,同样值得关注。例如,作者对玩家动机类型的分类,已是游戏研究领域引用最多的文章之一。作者对各类研究方法的开阔视野与熟稔运用,是又一亮点:能够综合定性访谈、定量分析与实验室实验的互联网研究,数量,总比期待的要少一些。
无论是题材选择还是方法论,前述研究的启发与意义,都不可谓不大。就“格隆将是世界”部分,作者在书中已然提及:类似思路与技术,有用于操纵选举的空间。今天,回顾近两年热度始终不减的“剑桥分析”事件,甚至有几分“勿谓言之不预也”之意。此外,作者对在线社交模式的许多观察,后来也陆续为iGen等著作所佐证。不止于此,如前文所及,无论是虚拟形象的席卷,还是当代社交的变革,都是可以接续作者工作而开展的前行方向。
方法论上,在各色速写网络发展、白描网络规则文献纷至沓来的今天,类似本书研究,有几分空谷足音之意。或许,你我会忽视小小虚拟形象的影响;或许,大家会为虚拟世界中社交的形态争论不休。此时,来自田野或实验的一手信息,有无可替代之义。互联网日日更新,虚拟现实彼此碰撞、交融。倘若尚未具备马尔克斯一般的洞察力,在奠落未来终难更易、足以造成路径依赖的法则之前,用各式实证手法,充分勾画虚拟现实间交互的位置与幅度,其功必不唐捐。伴随时间推移,此类基础性研究的价值,兀自愈发凸显。
补记
证得“普罗透斯效应”、自斯坦福大学获授传播学博士以后,作者并未驻足学界,而旋即投身业界。不过,他在业界的工作,仍然是以自己建立的理论和分类体系研究游戏市场,并为产业提出实用建议。距离本书出版,已过去一些年份,产业又有长足发展。自己于是和作者做了一些交流,主旨是相关领域的现状:中国(与世界)和数据,当今世界的两大主题,恰好也是游戏研究里的“最前线”。
中国与欧美诸国的比较,是作者当前兴趣所在。现有新发现,可以概括为二:其一,相比他国玩家,国内玩家特别关注社交中的“竞争”,以及(游戏)成就中的“进度”。实际上,就“偏好竞争”而言,偏好强度位于国内前百分之五十处的玩家,他/她偏好竞争的程度,和美国最偏好竞争的前四分之一处的玩家相当。其二,欧美国家内,在竞争性强弱、重度玩家比例高低和“硬核”程度高低等方面,男女玩家之间,确实存在统计上的差异。国内数据不支持类似结论:在游戏动机的各个维度上,两性玩家之间的差异都不显著。如作者总结:国内外游戏市场互动时,当密切关注这些由历史和市场原因造成的、玩家群体间的区别。
数据太多,而数据又太少,是研究面临的又一困难。一方面,游戏的历史并不长久。21世纪之前,厂商一般很难拿到游戏相关的详细数据。仅仅是最近十几年,这个产业,才经历了数据的“爆炸”——从无数据可用,到数据太多、难以充分利用。因此,依然有很多企业不知道如何利用手中的数据。另一方面,各国法律加强数据隐私保护的趋势,显著限制了数据的利用。如作者所言:很多十年或十五年之前可以处理、共享的数据,可以做的分析,现在都因法律而不能实施。数据,会始终是研究方面一个很大的困难。如果研究的游戏里包含暴力,又或者涉及未成年人,法律上带来的困难,更加繁难。
这些问题,是“特隆将是世界”的又一体现。当中国成为网络空间共同体里不可或缺的一员,当数据秩序成为编织社会秩序无法抽离的经纬,这些问题,自然涓滴流落浸润与生活同样须臾交织的游戏世界。从此出发,尚可思考另一“世界将是特隆”的问题:中国之于世界,数据及其秩序,二者,又将如何在逐渐“游戏化”的日常生活里体现?
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- 编辑:刘卓
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