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玩家必备知识:游戏是如何描述未来世界的

玩家必备知识:游戏是如何描述未来世界的

  赛博朋克(cyberpunk)是控制论(cybernetics)和朋克(punk)结合而造出来的一个专用名词,也是科幻领域里常见“不明觉厉”的一个重要概念,要具体给完全没有概念的人解释这一词语的起源发展和具体含义颇有些难度,不过对于影迷及玩家,对应说出几个代表性的名字倒是很容易。电影来说,就是《银翼杀手》、《黑客帝国》、《少数派报告》和刚刚翻拍过的《机械战警》等,而游戏方面则包括《杀出重围》、《镜之边缘》以及宣传多时的《看门狗》和顾名思义的《赛博朋克2077》。

  总之通过具体例子不难了解到赛博朋克的一些具体元素。这类作品的未来世界通常都有两极化的对比舞台,一方面物质高度发达进步,足以支持想象中的未来繁华都市,整个社会犹如巨大的机械一般精密运行构成和谐的整体;另一方面个体精神空虚而麻木,大部分人单纯服从秩序成为缺乏自由的一分子,少部分人则受歧视或制裁成为反抗社会的孤立分子。

  从精神层面上来说,赛博朋克式作品对未来同样报以悲观态度,虽然不像末日论作品那样认为世界难免毁灭,但更担心科技进步让人类作茧自缚,成为少部分人,或集体意志统治他人的工具,而如果对比参考的原形如极权组织,甚至大型公司,不难理解这种担心的由来何在,也难免会明白这种悲观思想:比起单纯的毁灭这种渐进式的侵蚀确实是更危险,也是更无奈的威胁,更重要的是,历数各类赛博朋克作品,那些大型公司或组织所垄断的技术,也是他们统治的基础包括有克隆工程,智能机器人、人工器官,计算机网络……确实都是比起虚无缥缈的天灾人祸更具现实感的概念。

  而从创作来说,这类舞台则有另外的好处是容易塑造出一个简单的剧情主线,主角往往就是少部分异类,进而反抗整个社会,这很容易就套到游戏或电影的套路上来,不论最终结果成功或失败都不难演出一段精彩的剧本。从精神层面上来说,赛博朋克作品写作的初衷还是号召人们来改变社会,追求自我,所以不论这类舞台放在多遥远的未来,在五光十色的未来城市角落都一定会有熟悉的现实场景,归根结底还是刻画人性本身。

  要解释太空歌剧的概念,貌似至少比赛博朋克来得容易些,简单一点说,以外星太空为背景的幻想故事都算这一类,再典型一点说,就是《星球大战》系列。只不过若以科幻界的争议观点,很多太空歌剧类的作品并非严谨的科幻小说,包括星战系列同样如此。

  从另一方面来说,把舞台放在太空,确实是一个简单易懂的摆明了告诉大家“这故事就是在未来”的方法,具体的背景历史,以及技术细节可以慢慢再想,甚至靠之后作品补完,所以大部分只要扯到宇宙的游戏都能归结到这类,比如《质量效应》、比如《光环》、比如《战争机器》比如《死亡空间》比如更多的那一堆背景无关紧要反正就是在外星杀怪物的FPS类游戏,当然也有电影改编回来的星战异形等作品本身,良莠不齐也就在所难免。

  对于这类作品刻画出的未来世界也因此变得较为复杂,时间点往往放在跨度更大的数百年后,人类已经能探索宇宙,甚至和诸多外星人接触,开拓了更为广阔的世界。但也难以在这个基础上,对技术进步和社会变革能做出正确对应几百年后的想象,很多直接把现实的故事,放到太空或外星的架空背景中,人物的思想和言行难免与现实甚至历史相近。大部分考虑的只是描述这样一个舞台,负责勾画出世界的大概轮廓,然后照搬部分情节就好,类似《质量效应》系列这种气势恢宏,描写详细,真正有心去塑造宇宙时代下的社会才是少数,也就弥足珍贵。

  因此和前两者相比,太空歌剧类作品倒不尽然是暗色调的,也偶尔有正面意义描述未来进步的故事,不少甚至被评为文艺风重于科幻风,但就和科幻本身并不一定要描写技术本身才是唯一选择,对于科幻类作品,尤其是游戏塑造的未来世界也大可以多角度看待,能从中得到某些启发或思考就是重要价值。

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  • 标签:对未来的形容词
  • 编辑:刘卓
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