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科技日报:网络游戏“防沉迷”仅靠技术还不够

科技日报:网络游戏“防沉迷”仅靠技术还不够

  要用发展的眼光来看待游戏产业,它综合利用了5G、VR、大数据、人工智能等多种前沿数字技术,对创新能力要求高,能够辐射文创、服饰、会展等周边产业。因此,一个监管到位、技术驱动、创新活跃的游戏产业很有市场前景。

  “十一”假期,腾讯游戏、网易游戏等多家网络游戏公司都发布了未成年人限玩的通知,明确每天只能玩一个小时,并且对未成年人玩游戏时间进行了“调休”。

  这是网游新政下的首个“十一”假期,外界关注的是,监管的加码能杜绝未成年人沉迷网络游戏的问题吗?

  此前,国家新闻出版署发出“史上最严禁令”,要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日的每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。也就是说,未成年玩家每周游戏时长不得超过3小时,且网络游戏企业不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。“十一”假期前夕,国家新闻出版署又正式上线了“防止未成年人沉迷网络游戏举报平台”,专项受理群众关于游戏企业防沉迷相关问题的举报。

  对此,国研新经济研究院创始院长、新经济智库首席研究员朱克力认为,“双减”背景下,学生群体有了更多的空闲时间,不少家长担心这会给孩子沉迷网络游戏以更多可乘之机,游戏禁令的及时出台,可谓呼应,恰逢其时。

  朱克力特别强调,“最严游戏禁令”是为防止未成年人沉迷网络游戏而出台的,而非为了打压游戏产业。当然,这可能会影响游戏用户活跃度和游戏生态,但对不以未成年人为核心付费人群的一些游戏公司而言,营收方面的影响有限。“不过,任何产业首先都要健康有序,才谈得上长远发展。”

  “进一步来说,如果不尽早对未成年人沉迷游戏的问题进行治理,一旦引发严重社会问题,恐怕游戏产业面临的监管环境要更加严格,甚至可能会错失发展机遇期。”数字经济智库首席研究员、中钢经济研究院首席研究员胡麒牧建议,业内企业应当以此契机,优化用户结构,提升服务水平。

  据媒体报道,网络游戏已发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,占据行业半壁江山的腾讯游戏实现营业收入1561亿元。数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年用户,在工作日玩日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响,网络游戏危害越来越得到社会的共识。

  “必须看到,目前我国游戏产业配套体制机制不成熟不健全,部分领域监管存在空白或者监管措施落实不到位,导致部分未成年人沉迷网络游戏。”胡麒牧表示。

  “但我们还是要用发展的眼光来看待游戏产业,它综合利用了5G、VR、大数据、人工智能等多种前沿数字技术,对创新能力要求高,能够辐射文创、服饰、会展等周边产业。因此,一个监管到位、技术驱动、创新活跃的游戏产业很有市场前景。”胡麒牧说。

  从2007年起,在国家相关部门的推动下,各主要游戏、视频、直播等网络平台开始推行网络游戏防沉迷系统。在进入“青少年模式”后,用户的使用时段、在线时长、服务功能等会受到限制,且只能访问青少年专属内容池。

  朱克力直言,账号租卖严重破坏了游戏实名制和未成年人保护机制,部分违规平台甚至提供“代过人脸”等技术手段,以绕过未成年人游戏防沉迷的限制。接下来,各网游企业和平台在严守法律法规要求的前提下,应当进一步强化数据分析,识别出更多疑似使用成年人账号进行游戏的未成年人。同时也呼吁相关部门尽快出台相应法规,对账号租卖的行为进行严格管制。

  胡麒牧建议,一方面,应当利用人脸识别等新型防伪技术来杜绝未成年人为逃避监管而借用账户的现象,积极堵住技术漏洞,另一方面要提高违法成本,可以把涉嫌出租账号的违法信息进入征信库,对违法人员实施行业禁入措施。“当然,未成年人沉迷网络问题不是单一社会主体能解决的,需要学校、家长、社会、企业、政府共同努力……”胡麒牧说。

  “‘防沉迷’不是一个单纯的技术问题,可以借鉴国外经验,一是实施游戏分级制度,二是界定清晰的家、校、企业权利与义务边界,三是以立法监管为主,确保监管的可预见性,为游戏产业发展提供平稳预期。”朱克力建议。(记者 何星辉)

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  • 编辑:刘卓
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