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站在武侠游戏的分水岭

站在武侠游戏的分水岭

  如同欧美的龙与地下城、日本的忍者武士、美国的西部牛仔,武侠也可算是中国文娱产品中极富代表性的题材。

  但与那些风靡世界的题材相比,武侠不仅在全球影响力上有所衰弱,在国内的受欢迎程度也每况愈下。无论是小说还是影视剧,最多也只是翻炒一下黄金时代的遗产,鲜少有大规模的创新表达。

  在游戏领域,武侠题材的产品却仍是层出不穷,无论是大IP还是独立小制作,它依然能激起玩家们的讨论欲。在今年,我们更能看到不少知名厂商,似乎想要以大手笔重构武侠游戏的形态,打造符合这个时代审美的“新派武侠”作品。

  近期,《百面千相》公布完即直播实机演示、《燕云十六声》宣布准备开始封测……也许,属于武侠题材的变革和新生,正在潜伏接近。

  或许是依托于5、60年代的武侠文化热潮,自打电子游戏传入中国,无论是中国内地还是中国港台的开发者,都不约而同地将目光锁定到了这一古典而又流行的题材上。

  作为彼时的新兴事物,国内制作者对市面上的许多成功游戏做了借鉴,但在借鉴之余,我们能清晰感受到研发团队针对武侠这一题材所表现出来的创造力。

  比如《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》系列虽然明显脱胎于JRPG流行的回合制战斗+走迷宫框架,但其剧情、角色和世界观极为深入人心,因而拥有着“破圈式”的传播热度。《剑侠情缘2》、《刀剑封魔录》等产品看似模仿了《暗黑破坏神》,但其战斗系统其实颇为成熟丰富、自成一派。

  《武林群侠传》等较早将武侠与开放框架做结合的游戏,则是深度展现了一幅幅辽阔的江湖画卷,将目光放到了江湖的生活、生态上。此外,专注于多人对战的《流星蝴蝶剑、以模拟经营玩法展现武林门派的《天下霸图》等一系列剑走偏锋的尝试,也从各个层面丰富了武侠题材产品的表现力。

  比如从2001年开始运营至今、已有21年历史的《金庸群侠传online》,就是其中的代表。虽说依靠无尽练功撑起来的粗暴玩法在今天看颇为过时,但其对金庸故事、门派武学体系、江湖生活的设计思路,至今仍被不少人奉为是最有传统武侠风韵的网游。

  由此可见,虽说受限于技术,早期的武侠游戏在体验上存在不少缺失,但这个阶段的宝贵尝试将武侠概念的游戏化彻底落实了,与许多不同的品类都做了深度融合。同时由于行业尚处于摸索阶段,各类大胆设计层出不穷,也充分验证了武侠题材所蕴含的可能性。

  后续伴随网络时代的彻底兴起,MMORPG逐步成为了武侠题材的主流模板。尤其是2005年《魔兽世界》在国内市场开启了崭新时代后,武侠更是与MMO框架做了相当程度的绑定。

  如今说得上名号的热门武侠游戏,无论是PC端的《剑网三》、《天涯明月刀OL》、《逆水寒OL》还是移动端上的《一梦江湖》、《新天龙八部》,都是以极为成熟的MMO形态去为玩家圆江湖梦。

  虽然讲求打副本、PVP和任务一条龙的玩法框架会让部分玩家抱怨“上线如上班”,有些过分追求数值强度比拼的设计,也少了些许单机产品中的沉浸感,但MMO在社交上的独特体验无疑为武侠游戏带来了新生,让这一题材能够再度引爆市场。

  可以说建立在结拜、情缘和组建帮派等社交关系上的角色扮演玩法,从更真实、更细腻的维度为玩家打造了富有代入感的江湖生活,让玩家有机会打造专属于自己的武林势力、经历专属于自己的恩怨情仇。这种借助社交框架无限延伸的江湖魅力,无疑正是此类武侠MMO模板的竞争力所在,至今仍有不俗的号召力。

  那么,在单机时代完成侧重不同的尝试,又在网游时代深挖社交体验之后,武侠这个题材还能迎来怎样形态转变呢?如果它想要再度大规模流行,又需要一个怎样的新框架呢?

  也许从基本类型来看,首先,这些武侠游戏又跳出了大型多人在线网游的模型,重新回归到故事型的单机体验。从自然属性来说,比起移动端,这瞄准的更多也是PC和主机端的玩家。

  而回归纯正的“动作”品类,也是它们的一大共性。不是回合制,也不是打怪练级的RPG,而是刀对刀、剑对剑的第三人称动作冒险游戏。《代号:致金庸》甩出一段打斗演示,而《百面千相》更是把整个游戏的核心概念定位为其独特的动作玩法机制:玩家在击败敌人时获得其“面具”,即可化身使用相应能力。如游戏名所示,切换各种形象和风格来随机应变进行战斗,将会是它的核心乐趣所在。

  这些武侠游戏不仅要赶上潮头,更要弄潮——正当流行的开放世界的概念也被逐一引入。“世界”的概念在这些游戏中均有被提及,但其中将这作为最主打卖点的,非《燕云十六声》莫属。游戏在宣传中提到,他们有着多样、动态的自然环境,而玩家在其中也会受到寒暑、饥饿、食物中毒等身体状况的影响,他们想呈现的武侠,不止有“武”,还要有充满侠味的江湖世界。

  从近两年公布的新品中也不难看出,现在的武侠游戏在背景、角色、世界观设定上都在努力做得更具有文化质感,尝试将氛围和代入感拉伸到位,由此最大限度发挥武侠魅力。

  现在的新品都强调“历史武侠”、“地域风貌”,将中国的朝代背景、特色地域作为主基调去推进大世界体验。与此同时,再着力追加一些不那么常见的古典元素。比如《燕云十六声》和《百面千相》都选取了唐末、五代十国、宋初之间这类游戏里不那么常见的背景,又将中式解密、戏曲、面具等元素点缀其中。这种设计可说既让玩家沉浸地感受到了乱世风貌,又颇具新意和记忆点。

  此外,比起武侠MMO中流行的“白衣粉面审美”,这些新品也更重视表达真实的角色状态。人物脸上开始有血有汗,主角开始在泥地里打滚与敌人肉搏周旋,开始苦大仇深、步步为营。这些美术风格和人物设计上的转变,也预示着新派武侠正朝着一个“有血有肉”的新世代迈开脚步。

  这些武侠游戏与前任者们最大的区别,或许就是在核心上,他们不再是“武侠类的XX游戏”,不再是套着武侠皮的数值游戏,而是从玩法机制出发,从“体验”和“冒险”的角度,让玩家自然地去感受有着武侠文化精髓的大世界。把游戏乐趣前置,或者正是武侠游戏目前所需的。

  2019年,From Software的《只狼:影逝二度》面世,其对于动作游戏玩法的创新、以及对日本忍者文化故事的应用获得盛赞,甚至让不少中国玩家高呼“这已经是最接近心中理想武侠游戏的样子”。2020年,《对马岛之魂》发布,这个由美国工作室Sucker Punch制作的日本武士游戏同样风靡全球,它不仅展示了玩法对塑造世界感的重要性,更向我们展示文化的无边界和可锻造性。

  这两款游戏在玩法机制和文化塑造的同时成功,显然影响了当今一大批类型游戏的制作——更不用提在文化内涵上十分相似的中国武侠游戏了。他们证明了不仅这个题材可以找到更加合适的玩法承接,在全球玩家游玩意愿热烈的同时类型作品依然处于相对低饱和的阶段。在这个时间点,对东方武侠精髓更有发言权的中国游戏,或许能给全球玩家更多新鲜感。

  其次,近两年大型多端产品的全球风靡,也为武侠游戏的形态转变提供了参考方向。尤其《原神》的出现,更是证明了一个长线运营的大型开放世界产品,能以怎样的内容填充模式和商业打法取得成功。

  目前看来,《原神》在全球取得亮眼成绩的同时,多端开放构架的产品潜力无疑有待进一步挖掘。而比起做二次元赛道,捡起武侠这个中华文化的代表性题材,以流行框架开辟全新体验,也是一个很好的选择。

  一方面,武侠游戏的确到了需要革新的节点;另一方面,以开放世界、动作体验为主的流行框架与武侠题材也有很强的适配性,明显能迸发出很具突破性的表现力。而武侠自带的中华古典文化属性,更能为产品在文化输出等维度取得优势,为IP的后续运营打开局面。

  可以说在这个节点,腾讯、网易、叠纸等厂商再度制作大型武侠开放世界新品,算得上是合情合理。而以武侠+开放构架的姿态去挑战全球市场,更将是后续几年里让人倍感振奋的行业示例。

  一千个人心中有一千个江湖,以“世界”的方式来呈现武侠游戏,毫无疑问是许多玩家一直以来的愿望。绕过了“传统发展路径”的中国游戏,如今再次站在全球市场的十字路口,我们也希望最正统的武侠游戏,能成为新的破局者。

  过往我们总认为“武侠”是个难以被海外用户真正理解的题材,因为其中蕴含的武学、医学、东方宗教等文化内容,存在着一定的理解门槛。但我相信象征着追求公道和反抗强权的侠义精神,应该是一种世界共通的审美渴望。

  伴随武侠游戏以崭新姿态做呈现,谁能说中国侠客就不能像勇者、武士、牛仔一样,在新时代成为一种以武卫道、匡扶正义的“世界级精神图腾”呢。

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  • 编辑:刘卓
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