高科技游戏(2020年好玩的游戏)
即使不是理工专业的背景,人们也很容易就能意识到游戏和计算机技术存在着千丝万缕的联系。在最早的时候,游戏往往作为科技的受益者而出现——比如图形芯片的发展或互联网络的建设为游戏领域带来了新的可能性。
游戏行业继续发展,到了今天,当游戏已经成为一个足够庞大、足够有影响力的产物时,人们终于逐渐开始关注游戏对于其他行业技术的集成和反哺。游戏的引擎和CG技术的进步是否反过来推动了影视业发展?游戏在网络和服务器上的优化是否反过来对通信行业有所影响?
技术进步本身就是件令人兴奋的事,我们总是相信自己笼罩在一层美好未来的光环之下——更广阔的疆域、更开阔的眼界和更好的生活!而我们在对于未来的规划中,游戏的位置到底在哪儿?或者说,游戏在未来的生活中将占据多大的比重,游戏在未来的生活中又会是什么地位?再或者,一个更关键的问题可能是,游戏在多大程度上参与,甚至主导构筑了未来的生活?
游戏的沉浸式体验,某种意义上是未来数实融合的生活的预演
很多企业和学者已经开始着手研究和讨论这个问题。近日,一个相关领域的最新成果被公布了出来,这份成果出自中科院相关研究团队,研究者公布了一篇报告,即《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》。
这的确是游戏行业当前需要的——从我个人而言,我并不认为游戏需要证明自己有用。在很多时候,我会公开宣称游戏只需要好玩就够了——而实话说,我在说这句话的时候,心里其实也明白,我只是在说气话。
事实上,我从大概20年前,甚至更早的时候就开始为游戏辩护。在我高中和大学的时候,我努力向身边的人说明游戏有用,这种说服、论证和解释伴随了我成年后几乎所有的人生。在这20年里,我从少年变成中年,游戏行业从一个小行业发展成一个大行业,而我仍然要像20年以前那样不停地解释——所以,有时候我感到厌烦。
但从另一个角度讲,游戏对于科学技术的帮助和作用又是任何人都无法否认的,而对这一点,我们似乎从来缺乏真正科学和系统的分析——换句话说,在此之前,至少在国内,我们很少有机会认真地整理和阐述游戏对于科学技术和未来生活的帮助——从这个角度讲,我完全认同中科院这份报告出现的意义和作用。
一份报告
在这份报告中,研究者们先是回顾了游戏产业与前沿技术近半个世纪相伴相生的发展历程,然后对游戏技术的定义与内涵进行了归纳,还首次尝试对游戏技术在芯片、5G高速网络以及XR等前沿技术领域的科技进步贡献率进行量化评估。
所谓量化评估的重要之处在于,人们可以通过数据更直观地看到游戏技术对其他技术行业的影响。我们可以用一个很简单的例子来说明这种方法。比如说,游戏行业里出现了10个技术,芯片行业里出现了20个技术,研究人员会从专利类型、论文引用和研发过程等几个方面比较这些技术之间的关系,判断它们之间是存在关联,以及确定这种关联的程度属于强关联还是弱关联,最终得出一些数据。
目前,通过引入和测定行业科技进步贡献率、游戏技术知识图谱与其他产业技术知识图谱的关联系数等变量,结合国家统计局、相关部委、行业协会的公开统计数据,研究团队初步测算出游戏技术对芯片产业、5G高速网络产业和AR/VR产业的科技进步贡献率。报告指出:2020年,游戏技术对芯片产业的技术进步贡献率大约为14.9%,尤其是以云游戏为代表的新兴技术领域,有望让云端算力需求倍增,对于我国实现自主可控的图形计算架构有着重要意义。对于5G和VR/AR,这两个业界公认的虚实融合时代的重要基础设施,游戏技术的科技贡献率更是高达46.3%和71.6%。
许多为游戏而开发的设备和技术,能够被应用到其他领域
这些数据已经能在一定程度上说明,游戏行业的技术进步和其他行业息息相关。但简洁的结论所指向的往往是一些更宏观的事物。为什么学者们愿意花这么大的力气研究游戏技术影响力的课题?换句话说,对更广大公众来说,我们为什么需要这样的报告?
这个问题的答案在一定程度上不言自明——我们现在需要让更多的人从更多的角度了解游戏带给我们的意义。在一定程度上,这不是个应然的问题,而更趋向于实然。我们都了解一个事实:游戏行业虽然在产值上受人瞩目,却一直因为娱乐性和防沉迷的问题处在一个较为尴尬的境地,似乎很难被真正严肃地看待。
再进一步,某种意义上讲,这篇报告让我们从游戏技术的概念中看到了未来,而预测未来一直有其必要性。
最关键的问题是,我们要如何面对这种未来?或者说,我们要为这种未来的到来进行什么准备?我们可能即将迎来一个关键性变化——美国未来学家库兹韦尔曾在其著作《奇点降临》中预测过这种变化,现实和虚拟之间的界限将进一步模糊,工作和娱乐之间的界限将进一步模糊,人类将有可能得到数字化永生……
人类正在从物质世界逐渐进入数字世界——有时候会走点弯路,有时候会犹豫不前,但这一步是必然会发生的。我们需要大批的技术工具来支撑物质世界和数字世界之间的转化。而游戏技术就是工具中的一种——说不定还是最普及、最方便,体验最好的工具。游戏作为转换编译工具,能够实现从前无法实现的交互功能。
就像PayPal联合创始人Peter Thiel曾经说过并流传开的那句话一样:我们想要会飞的汽车,但如今我们得到的是140字。我们要如何面对和适应未来?这可真是个大哉问。从这个角度而言,游戏当然有其存在的价值和意义,而这份报告在一定程度上就是在说明这个问题。
《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告的封面
志在交互的技术特征
电子衣柜有什么传统衣柜做不到的事情?传统衣柜就是收纳,电子衣柜大致上上都不脱离帮衣物除湿,去除异味、除菌和平整除皱等功能。
我知道,很多人会觉得针对游戏来做这样的报告显得有点没必要——我坦率地说,有时候我也这么想。但让我们换个角度来考虑,就算把游戏作为一门严肃的科学(甚至艺术)来看待,那么这一领域也当然应当拥有被关注、被研究和被重视的权利。
换句话说,一个产品,一门艺术,一个产物——什么都好,作为一个客观存在,就必然需要不同的人从不同的角度观察和诠释。这是个客观事实。另一个客观事实是,游戏在长期以来并不受到人们的重视。长期以来,大家下意识地将其作为科技的应用领域去考虑,而忽略了其作为科技本身的意义。
游戏技术当然能促进其他行业的发展,比如人工智能和影视业——某些时候,这种促进可能没那么直接,但谁也无法否认这种促进的意义。
实际上,现在一些游戏本质上可以被视为大型的人工神经网络训练,因为这涉及到游戏里的NPC角色有多智能、玩家的体验好不好。类似的例子我还可以举出很多,比如智能交通、智能城市,以及,目前很多影视产品也会使用游戏引擎来制作特效,帮助拍摄。
用以展示虚幻引擎5性能的《黑客帝国:觉醒》模糊了游戏和影视画面的边界
在学界,技术上的跨界应用被称为技术外溢。很显然,游戏技术在自己的形成、发展、完善以及功能外溢的整个体系化的过程中,不断从外部的各种技术领域,比如人工智能、计算统计学等领域里吸收先进的技术、方法和工具,然后转移到游戏这个大的产业中。转移之后,这些技术获得了自己专属于游戏的功能形态。与此同时,游戏界也在衍生出新的技术、新的方法,比如游戏引擎、3D显卡等,这样的技术外溢到其他的领域中,并产生其他的社会功能。
而在我看来,另一个有价值的地方在于报告试图明确游戏技术的定义。很显然,如果我们要评估游戏技术对于其他技术的帮助,那么首要的问题就是明确游戏技术是什么。报告中给出的答案是交互,即游戏技术的功能属性以优化交互为主要目的,这是一个相当简洁、准确和优雅的定义,游戏的本质就是人与人、人与自然、人与社会的交互行为的简化。
在这个前提之下,研究者们试图找出游戏技术和现代社会变化中的形态、需求之间的联系。毕竟,当我们谈论现代社会的时候,最常提到的就是真正有价值的交互活动的缺失。如果虚拟世界真的会是——至少人们尝试把它打造成——现代人与未来人的乌托邦,那么它对更真实、更丰富的交互的需求将会只增不减。
从商业价值到社会价值
研究团队希望《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》这份报告能让公众、企业的目光超越游戏现在最为突出的趣味性,认识到游戏行业的更多潜能。
亚都是亚洲第一世界第二的加湿器生产大企业,拥有世界上最领先的加湿器生产技术,生产的加湿器产品也都已经经过了欧美等国际体系的认证,质量非常可靠。
就像在本文开篇所说的那样,我们必须认真地看待这件事情。我们必须冷静、理智地看待这篇报告,就如同我们需要冷静和理智地看待和评估游戏对于现实世界的意义那样。客观事实已经存在于这个世界上,而这份报告要解决的问题则是用大部分人能够听懂的语言阐述这个事实。
这对于当前的游戏行业当然是有意义的。当前的游戏行业需要更多地被社会看到,被社会认可和接纳。而为了达到这个目的,我们就需要主动地去做更多的事情。与此同时,游戏行业也需要努力地尝试和思考——自身应该做出哪些改变,以何种形式和现实相处。
科学探索都是有风险的,而企业则需要追求商业价值去生存下来。但还是那句话,当我们已经站在物质世界和数字世界的交界处,思考接下来如何生活,应当用怎样的技术去服务和改变我们的生活,是一件必要的事情。
我们已经能看到一些这样的案例了。比如说游戏引擎在影视行业中的应用——迪斯尼的《曼达洛人》就是最好的例子。上个月的数字长城,腾讯便运用了云游戏、虚幻5引擎、光线追踪和实时渲染等3A级游戏技术对文化景观进行数字还原。此外,包括虚拟人等技术在游戏、影视、直播等内容行业甚至工业领域都有相当丰富的应用。而这一技术几乎直接脱胎自游戏。
《曼达洛人》中的许多幻想场景都使用了虚幻引擎协助拍摄
我们仍然要继续解释,向父母解释,向路人解释,向所有不熟悉游戏,因为游戏或随便什么而感到惊惧和担忧的人解释。我们要用各种方法、各种手段,从各种角度向他们说明游戏的意义。在这个问题上,过多纠结于是否应该是没有什么意义的,任何一个新事物如果想要和世界共存,就都需要经历这样一个过程——游戏是这样,原子能是这样,蒸汽机、跨洋贸易和火也是这样。
从另一个方面,游戏行业当然也要需要不停地审视自身对于社会的价值以及对社会的责任。电子游戏突出的趣味属性掩盖了游戏技术的科学属性,所以,当前,游戏技术处于长期为人们所忽视的处境。但如果游戏中的技术能够转换到更多现实的应用场景中,就能在更多领域实现价值,也能更多地担负起社会责任,让我们身边的世界变得更好。
《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》这份报告显而易见会带来一些关注,也可能会带来一些争议,但不管怎么说,我们应该正视游戏的存在,在理想化的情况下,我们应该正常地看待游戏,既正视游戏的意义,也正视游戏的问题和责任——除了好玩之外,游戏行业显然应该更多地承担起社会责任,它更年轻,更有活力,更了解这个世界。
我们必须要找到一条道路——在这条道路上,我们和游戏在一起其乐融融地前进。而这份报告,显然就是踏上这条道路的其中一步。
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- 编辑:刘卓
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