网易腾讯想要复制原神奇迹?先把沙盒化游戏做好吧!
随着《原神》在全球市场狂揽56.6亿元收益,许多游戏厂商都开始关注起了这新兴的手游类型——开放世界类RPG游戏。
如果各位还记得网易曾经公布的那一系列“代号”游戏,那你一定不会忘记那个演示炫酷的《代号:诸神黄昏》。近日,《代号:诸神黄昏》的高级制作人叶谦在接受记者采访时说道,《代号:诸神黄昏》是一款沙盒类策略类MMO,游戏也有基础的MMO系统,会提供公会、交易等鼓励玩家社交的功能。
沙盒类游戏的风潮最终还是吹到了手游领域,《原神》的成功让很多公司看到了希望,在整个手游市场游戏类型都已经偏为固定的如今,它的出现无疑是一剂强心针。但复制《原神》创造出来的收益奇迹真的那么容易吗?这些游戏厂商又真的明白《原神》能把沙盒化手游做成功的原因吗?
野炊之魂,塞尔达的成功法则
要承认《原神》的成功,就必须先承认它对《塞尔达传说:荒野之息》的各种借鉴,这并不是讽刺,而是对《原神》最大的尊重。
在开放世界的设计和整体的探索机制上,《原神》毫无疑问是学习了《塞尔达传说:荒野之息》的,当然任天堂也没打算隐瞒什么,开放世界设计的三角形法则都直接告诉了大家。米哈游也是相当聪明,一旦明白了其中的原理,那么游戏的制作对他们来说并不是问题。
为什么《塞尔达传说:荒野之息》的地图会让玩家产生探索的欲望呢?因为游戏制作者们深知玩家对于未知或是隐藏的事物的好奇心,所以他们在游戏的开放世界地图设计上会用山丘进行相互遮挡,让玩家必须通过亲自探索来了解地图上的隐藏要素。
这一点《原神》也很好的学到了精髓,将山峦的高低差利用得非常得到位,配合手游繁杂的收集要素,很好地将吸引到了玩家去探索这个制作组精心设计的地图里。同时,《原神》特有的二次元美术风格和卡通渲染画面和《塞尔达传说:荒野之息》的风格相当契合,这样的美术风格会让开放世界的观感更为简洁明了,地图上的各种元素都能更加直观。
支撑玩家探索整个开放世界的是合理的探索机制,游戏必须设置充分且又具有惊喜的要素来增加玩家探索的欲望,哪里放奖励宝箱、哪里设置野怪boss、哪里应该有谜题都是制作组需要考虑清楚的。
《原神》选择了和《塞尔达传说:荒野之息》一样的体力系统来限制玩家的能力,虽然做不到一样的巧妙,但是仍有他们自己的思考。《塞尔达传说:荒野之息》的体力可以通过很多方式补充,这就让玩家得思考探索时应该如何合理地分配体力;而《原神》做不到如此细致的游戏设计,所以他们就大刀阔斧地将海拔过高的区域切割为更易于攀爬的地势,让玩家能够不用花费更多的时间在此。
《原神》的开放世界之所以会成功,是因为他们在借鉴的基础上还融入了自己的思考,让游戏的特色更加凸显。学习和借鉴对于游戏公司来说并不是可耻的事,但要真正借鉴到游戏的灵魂,那就要真正理解到游戏机制的魅力所在,也更要明白自己游戏的受众需求何在。
要接地气,搞清楚游戏的受众
米哈游很懂国内一大部分手游玩家的想法,从它旗下的几款游戏就可以看出很多东西。
《塞尔达传说:荒野之息》的确是里程碑级别的神作,但是对系列游戏没有清晰了解的玩家并不一定能接受游戏的画风和设定,一是没有情怀加成,二是玩家个人爱好各有不同。而之所以说米哈游懂国内玩家,是因为它很早就知道目前国产手游要针对最广大的宅男群体研发。
这也不是我信口开河,大伟哥(米哈游创始人刘伟)在创业之初就说过:“正因为我们自己也是‘宅男’,所以在游戏的设计中更能知己知彼。”目标明确的米哈游从此便走上了一条只属于他们的“二次元”道路,从《Flying me 2 the moon》到《崩坏》系列到如今的《原神》,二次元的标签很显眼地贴在他们的游戏上,他们也一直没有拒绝这种标签化甚至还在逐步加强这种印象。
国内玩家群体很大一部分都是混迹ACG整个大圈子的常客,也就是说很多玩家同时也是动漫漫画这些二次元向文艺作品的受众,而游戏也是ACG领域的重要组成部分,同一领域的事物总是有着许多的共同点。所以米哈游便将未来游戏的制作风格往二次元靠拢,他们制作的游戏连剧情和台词都相当有动漫漫画的质感,这样很难不让宅男群体们心动。
当然,我们这里指的接地气是指去迎合广大玩家群体的爱好,每个游戏在制作之初都会先设想好自己的产品受众群体,米哈游在这一点上就有着无比清晰地认识,因为他们的比谁都清楚自己的游戏受众。明确了游戏的受众群体,同时还有着不错的游戏质量,甚至登录了受众最广的手游平台,《原神》在这样的基础上很难不出圈。
如果网易腾讯这些公司若想学习《原神》的游戏模式,他们首先要做的就是要确定明确的用户群体,才能明确游戏的风格和制作方向。但我们也明白这些并不是游戏部门能决定的事情,毕竟若他们真有这个心,制作了《黑神话:悟空》的游戏科学团队就不会出走创业了。
素质要高,肯为游戏质量砸钱
手游能够到达怎么样的高度,无论是过去还是现在我们都在思考这个问题,《原神》之所以能创造收益奇迹,也和它的游戏质量脱不开关系。
将开放世界的体量塞进移动端游戏中,放在以往是想都不敢想的事情,如今却在《原神》中实现了这一设想。那为什么全球那么多的游戏大厂都做不到,唯独米哈游做到了呢?很简单,因为这很蠢还费钱费力。
传统游戏公司不愿意花费如此之高的经费去开发一款移动端的游戏,毕竟平台机能会受限,游戏无法展现最高的技术和水平,而且跨平台的移植工作也远比正常制作麻烦,谁也不会傻到回去承担高风险去做这么一款没有先例还风险巨大的手机游戏。
偏偏手游在我国又是最特殊的文化产物,其他类型游戏暂且不说,我国的付费手游领域真的是领先全球的水准,无论是游戏类型的丰富度还是收费机制的多样性都是如此。这样的消费环境下,手游反而成了游戏厂商的最爱,大力度地开发买断制的单机游戏才是最不合理的买卖。
米哈游作为手游领域的佼佼者,对手游的投入自然不会少,《原神》如今的研发费用已经堪比一些国外的3A大作。这种毫无保留的投入也只有手游公司能做到,特别是米哈游这样已经快有十年历史的老牌手游公司,在腾讯网易这些大公司还在因为考虑营收的问题而犹豫时,米哈游已经站出来做第一个吃螃蟹的人了。
若是真想做出《原神》这种游戏,国内几大游戏厂商很早就具备了相应的技术力,但是却没有相应的勇气做出改变,砸钱这件事哪家公司都能做,关键是能不能砸对地方。
小结
尽管《原神》还有着许多的争议和讨论,但是并不能否有它作为一款手游的素质之优秀,而它创造的收益之巨大也是不少厂商所眼馋的地方。不过并不是所有游戏公司都能做出类似《原神》的游戏,《原神》的出现可以说是集天时地利人和为一体,没有游戏制作底蕴和相对的投入是不可能成功的。
所以,腾讯网易能不能复制这个奇迹,还得看他们愿不愿意花这个血本去投入制作沙盒化的开放世界游戏了。
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- 编辑:刘卓
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