游戏打卡签到像打工?被每日任务折磨的玩家应该怎么办?
近日,日本网友开始集体抱怨起了一件事,那就是关于线上游戏的打卡机制。如今的网游手游都有着各种各样的打卡任务,迫使着玩家日复一日地登录游戏。
网游手游为了提高用户粘性,往往会设置许多连续签到打卡的奖励来激励玩家登录游戏,进入游戏后,又会有许多繁复的每日任务来激励玩家进行游戏,玩家每日进行游戏都和打卡上班一样准时准点。
这让很多玩家感到折磨,特别是已经上班和学业繁重的人群。本来就被每日工作的重压烦扰着,想玩游戏放松,却发现玩游戏和上班没有多少区别。签到和每日任务让无数学生社畜叫苦不迭,同时也让玩家们开始厌烦游戏,本来应该带来欢乐的游戏最终成为我们最讨厌的样子,现在的网游,真的有必要设置每日任务吗?
比钉钉还准时的打卡签到
你有没有试过,每天起床的第一件事,是拿起手机打开游戏,从繁杂的UI画面中找到那个闪亮亮的每日签到图标,只为了那一天小小的打卡奖励。
玩家都清楚,游戏运营方为了加强用户粘性,设置了各种打卡奖励吸引玩家去登录游戏,即使玩家这一日没有时间玩游戏,也会因为登录上线提升了游戏日活。
不少游戏甚至还会从每日打卡精细到每个时间段打卡,为了让玩家们有更长的停留时间。在这段时间里,游戏还会推出新的要素不断吸引着玩家,打开游戏时就仿佛有人在身旁轻声念叨着“来玩我吧”。
虽然明白这一层道理,但玩家还是没办法停下来,毕竟网游手游本质还是玩家间的对比和竞争。谁知道这一天的奖励会不会拉开与其他玩家的差距?连续七天签到的大奖励会不会提升整个游戏体验?玩家往往会在这种竞争猜疑链中不知不觉地陷入进了打卡签到的陷阱当中。
游戏里的内卷让玩家逐渐化身韭菜,有时候可能两天没上线,你身边的好友就已经比你高出了好几级,拿到了你梦寐以求的道具服装,强烈的落差让玩家体验变得极度不好。为什么在游戏里,我们还要体验到上班上学时的激烈竞争?游戏打卡仿佛变成了钉钉打卡,玩家看着那些小小的奖励逐渐变得麻木了起来。
仔细思考一下,这些打卡设置的初衷是让玩家有打开游戏的动力,进而转化为游玩游戏的动力,但现在的结果却是,登录打卡的操作就已经让玩家累得不行了。如今游戏的初衷已经被这些打卡机制改得面目全非,玩家被每日打卡机制弄得精神紧绷,没精力玩游戏,游戏本身的内容不足以支撑玩家游玩。这样子往复循环下去,游戏除了折磨玩家之外,就没有任何其他的作用了。
既然每天都要为游戏打卡,那我们为何不玩更真实的《地球OL》呢?工作还能有报酬,学习还能有奖励,玩家又何苦在游戏里受累呢?
比上班还积极的每日任务
任务,是游戏的隐性引导机制,在玩家处于迷茫无事可做的时期,任务总能给出玩家一定的意见。可以说,任务是网游中重要的新手指引手段。
而每日任务,就是网游手游指引玩家进入游戏的手段。每日任务的安排往往会让玩家们从非常普通的小事做起,例如开展一局对战、升级一个角色,看似简单的任务背后,是吸引玩家一步步进行游戏的指引。
从刚开始的小任务,到后面要求越来越严格的任务,玩家会在不知不觉中被运营方安排的任务带入深度的游戏体验之中,比起打卡签到,每日任务对于玩家诱导性就更强了。
除此之外,如今的网游还有不少限时的活动任务、每日副本,不刷一遍没办法提升自己的账号角色。和打卡一样,每日任务已经成为玩家的每日工作。当网游从“做了会赚”变成了“不做会赔”,玩家就没多少乐趣可言了。
拿内置挂机战斗系统的塔防游戏《明日方舟》举例,限时的活动能让玩家得到高级干员,但代价却是需要一定量的活动代币以兑换想要的干员,而得到代币的唯一方法只有去刷活动任务。在时间的限制下,玩家不得不在紧凑的几天内如同流水线作业一般疯狂刷活动任务赚取代币,本来是闲暇时间娱乐的游戏,在这个时候成了玩家必须要承担的义务。
当玩游戏变成了义务,玩家就会从“可以玩”变成了“不得不玩”的状态了,半强制的游戏状态会消解玩家愉悦的游戏状态,渐渐地玩家也会忘记玩家的初衷是为了放松。
每日任务的制定还具有一定的连续性,在游戏运营方的设计下,一般任务都会分为几个层次,按不同的数量级给任务设计等级,量的积累只为让玩家反复重复游戏过程。玩家留存率的确上升了,但玩家们也更加体会不到游戏的乐趣了。
如同上班工作的每日任务,真的有存在的必要吗?
比生活还要累的网游手游
游戏的存在是为了娱乐普罗大众,虽然其中也不乏一些精致的艺术品,但游戏存在的根本依然是让玩家沉浸其中、娱乐其中。如今很多网游手游却忘记了这些初衷,为了更好地留下玩家,用绑架一样任务打卡机制让玩家不得不去登录游戏,很大程度上破坏了游戏的娱乐性。
玩家也有生活,生活中我们要经历工作的繁琐、学习的烧脑,平常的生活繁琐就已经足够让大部分人的脑子超载了,所以才需要适当的休息来平缓生活的节奏,游戏就在此时此刻派上了用场。
如果说游戏是我们逃避生活的通道,那的确没有说错,毕竟生活已经这么累这么苦,我们又何曾不想暂时从这份苦难中逃开呢?游戏是玩家的避风港,让玩家和工作暂时剥离开来,虽然逃避可耻,但却很有用。
但如今我们的手游网游似乎忘记这个初衷,游戏的流程越来越公式化,打卡一样的签到机制,上班一样的任务工作,玩家仿佛又被拉回了生活工作的状态。
曾有玩家制作《GTA5》的真实模拟mod,让玩家可以在游戏里面扮演真实的人物,拥有真实的职业和生活,玩家在游戏中能够体验到十分真实的模拟生活。因为这有趣的模拟人生系统,这款mod吸引了很多玩家入坑,这款mod还支持联机,玩家们可以组成一个真实运转的世界。
可也是因为太过于真实,模糊了虚拟与现实的边界,一名油管主宣布退坑这个mod,因为实在太过于真实,让他回忆起了辞职前上班不堪回忆。这件事也警示了很多玩家,游戏永远要和现实保持距离,不然很容易会影响到玩家自己的生活。
那么如同上班打卡一般的手游网游,又和我们的生活保持了多远的距离呢?失去了初心的游戏,我们真的有必要去游玩吗?这些问题的答案,相信每一位玩家心里都清楚。
玩游戏的我们,千万要记清楚,玩家是玩游戏的人,不是被游戏玩的人。
- 标签:保罗沃克车祸遗体照
- 编辑:刘卓
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