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高科技游戏(科技感十足的游戏)

高科技游戏(科技感十足的游戏)

 

比苦难和鬼怪更可怕的,是灵魂价值的被否定

2014年的时候,我刚开始玩《星际战甲》(Warframe)。

Digital Extremes为这款游戏设计了一个相当吸引我的故事背景——一个以生物科技为主导的行星系太空帝国。游戏里的战甲——或者说类似于某种外骨骼概念的攻击型装置,是由生物组织甚至是人类为材料基底而制作的。

这难免引发了我对于这类设定的思考。

地球上的人类,或者说我所处于的现实持续宇宙中,生活在银河系猎户座悬臂,太阳系第三颗行星上的恐怖直立猿们,主要依托于无机物技术,构建了自己的科技王朝。

但如果,当初发现了火焰效能的人类先祖,最先遇到的是可以释放火焰的寄生生物;如果,改良了蒸汽机的瓦特,创造的是内置生物熔炉的巨型驼兽;如果,电路、齿轮、能量传导都被生物组织所替代——那会是怎样的一个新奇而又瑰丽的世界啊?

带着这个想法,在互联网遨游的我,遇见了《蔑视Scorn》。

《蔑视》拥有着鹤立鸡群的美学风格,以及诡异而又惊悚的生物科技设定。

游戏概念主创——鲁本米尔·佩科拉(Ljubomir Peklar),曾饱受噩梦困扰。基于他对于异形系列美学——H.R.吉格(H.R.Giger)式黑暗风格的喜爱,鲁本米尔决定将自己的噩梦,通过游戏的形式分享给所有人。

这个想法便诞生了《蔑视》,和背后的Ebb Software工作室。

最近,我有幸收到了《蔑视》的前瞻版(Preview版)。说实话,作为期待了《蔑视》与Ebb Software整整8年的老粉,我等待这部作品实在是太久了。

前瞻版的UI出乎我意料的简洁。我原本以为鲁本米尔会为这部作品设计出骨血交织般的标题界面,或者是使用黑暗风格的哥特式字母,为游戏的外在表现再上一层。

不过,这种将所有多余功能删去,只保留必要信息的设计,也确实不会让UI过于喧宾夺主。游玩者的注意力,也能够被引导向游戏的场景塑造和鲁本米尔无时无刻不在强调的氛围。

当然,在当前的情况下,设计者显然希望玩家将目光投向游戏背景——那位神秘的侧身人形生物。

不出意外的,他就是我们所操控的主角——Scorn guy(社区称呼)。而这幅侧身像,在《蔑视》漫长的开发期中,已经出场过无数次,也算得上是系列的知名标签。

最早于2014年Ebb Software披露的Pre-Alpha版本预告中,这名镶嵌在血肉之墙的角色,就曾经作为游戏的外宣的形象大使,向所有观众展示《蔑视》的独特美学。

在简短的预告中,这位古怪的人形生物,从血肉纠缠中苏醒,点燃意识之火,摆脱束缚成为自由行动的个体。而依据随后官方披露的一张概念图来看,这片血肉墙体,或许在《蔑视》宇宙中,扮演了孕育外星人后代的子宫的角色。

事实上,《蔑视》前瞻版的故事表现,也证实了这个猜测。

这是个相当具有深意的设计。

人类的胚胎期,往往充斥着各种血肉的生长与组织的缔结。而这些令人反感的血肉交织过程,通常会被人类的肉体所掩盖。胚胎的发育也天生携带着生命诞生的美好愿景。

而《蔑视》却将原本封闭式的生物子宫展开,改造为平面的血肉之墙。它把人类所熟知的,但却不曾真正了解的孕育环节,以透视的视角剥去迷雾,赤裸裸地展现在玩家面前。直观的血肉刺激,混合着生命诞生的美好,组合成《蔑视》最为独特的风味。

这样的设计,一方面为粉丝社区的猜测做出了交代;另一方面,也将《蔑视》的奇诡风格,通过短短数秒的过场动画,展现得淋漓尽致。

在摆脱了类似于肋骨一般的固定装置之后,玩家以第一视角沉入Scorn guy的身体。伴随着次世代画质过场动画的推进,玩家坠入了神秘的地下设施,由此正式开启自己的探索之旅。

在真正上手体验过《蔑视》的世界后,我才得以意识到,鲁本米尔所想要构建的,并不是充斥着H.R.吉格品味的黑暗宇宙。

吉格大师的艺术风格,以铁灰色的金属质感为唯一色调。这源自于吉格的绘画工具——喷枪的独特笔触,同时也很好地塑造了血肉与机械交织的诡异触感。这样的设计,会隐去画作的色彩重心,让观者的目光只能够以独特的或者熟知的形状作为视觉依附点。吉格为观者准备的形状,往往是颅骨、肢体和机械零件。

而人类最为熟知的视觉焦点,便是颜色。如果视觉第一时间无法找到色彩重心,大脑便会进入恐慌。这种恐慌会在视觉重心重新聚焦于形状后,才能够缓解。但吉格大师刻意设计的骨骼与机械交织的外形,只会为此营造出更上一层的恐慌感。

吉格大师的艺术作品

虽然《蔑视》同样使用了类似的视觉设计手法,但是鲁本米尔所展现的,却不是一个冷冰冰的金属世界。有别于2014年,甚至是大改之后的2017年Demo版设计,2020年的游玩展示以及这次的前瞻版,都在视觉上强调生物骨骼以及血肉红。

这个世界的基础美学构成,抛弃了金属与血肉交融所带来的不和谐感,取而代之的是韵合生物韵理的、和谐的骨肉相连。但这种和谐感,才是最大的不和谐感。冷色调的骨质纹理填充着环境的主体,而作为色系补充的血肉红,在成功地吸引了观察者目光的同时,也与游戏的生物科技设定发挥出了1+1>2的效果。

这样的设计思路,将视觉重心落于色彩的冲突——冷色调与血肉红的冲突。而人类的眼睛总是更喜欢也更善于发现冲突。所以,相较于吉格大师的作品,《蔑视》对于视觉冲击与可怖感的营造,要更为直观。原本H.R.吉格更加推崇的饱含隐喻的异域外形,在这部作品里也成了衬托颜色冲突的第二层视觉表现。在游戏美学的外在体现上,鲁本米尔手下的《蔑视》,已经脱离了原本吉格黑暗美学的设计思路。

外在美学表现的不同,已经预示了内在哲学思想的分歧。

H.R.吉格想要探讨的,是生与死的交汇,是有机与无机的融合。所以,他的画作隐去了色彩的重要性,取而代之的是形状——有序的和无序的形状。

而形状的冲突感与反常感,总是不如颜色的冲击直接。所以,《蔑视》只是借鉴了吉格黑暗风格的美学表现,以此来构建一个可怖的视觉冲击性强的故事——一个纯粹的、高度工业化的、以生物科技为基础的异域故事。

从游戏的场景设计,到角色视角的切换,乃至于之后的解密过程,《蔑视》无时无刻不在强化这一印象。

前瞻版的第一个谜题,对关注了《蔑视》消息很久的老粉丝而言,可以说是异常眼熟。实际上,这一整套设施,就是对于2014年Pre-Alpha场景的高清重塑。

这套设施的具体作用,在《蔑视》社区内拥有着无数的猜测。其中共识度较高的,便是异星科技的生产流水线。而前瞻版的故事流程,也证实了这一点。

高温天气空调易出现过热保护?为什么会出现过热保护?1.室外机安装位置不对。室外机周围不通风会影响散热,室外机朝向不对、长期暴晒也都会使室外机温度升高,从而导致压缩机停止工作。2.室外机过脏。

玩家需要在这里面临自己的第一个挑战,打开工厂尘封已久的大门。这座巨门被精妙的机械锁卡死,按照工厂设计者的安排,需要同时拥有两位授权人氏的配合,才能解开门禁。

而授权,便是游戏随后为玩家提供的诡异手臂植入钥匙。

玩家在这一关可以使用两种解题思路。不过,无论选择哪一条线路,都需要玩家获取关键道具——模具人。

模具人(Model Man)的概念,早在2014年就得到了披露。随后,玩家通过解包2017版Demo的数据,得到了这个诡异的名字。彼时的《蔑视》社区,花费了不少笔墨去思考,模具人在玩家游戏中的作用。

而在前瞻版的这个谜题中,这个疑惑终于得到了解答——玩家需要它的授权。

获取授权的方式,意外的简单。第一条线路,通往的是处决机的房间,只需要玩家按照固定的流程,就可以在被处决的模具人残留物中,找到它的手臂。随后只需要在大门旁的授权机,为这只手臂带上钥匙。

而第二条线路,需要玩家前往另一个房间,用骨锯刨开包裹着模具人的外壳,一步一步引导它自己带上钥匙,随后帮助玩家解锁大门。

而也正是这个谜题,将设计者的恶趣味,和《蔑视》的恐惧三要素推至巅峰。在解开了模具人储存区的谜题之后,玩家需要将模具人从垂直轨道上,运送到具体的处理房间中。

《蔑视》为玩家所提供的工具,是类似于婴儿车造型的手推车。

玩家推动着这款古旧的运输载具,被游戏锁住了视角,强迫着将目光放在面前的模具人身上。这个丑陋而又可怖的生物,发出了类似于婴儿一般的嘟囔声。它不断挥舞着自己扭曲的四肢,时不时用水润的大眼睛望着推动载具的玩家。

你觉得它有智慧吗?站在我身后观摩的同事,曾这样发出过疑问。我沉默了一会大概,是有的吧。

这便是《蔑视》真正的恐怖之处。

超高清4k电视分辨率是多少?是超越1920*1080分辨率1080P(即常说的2K)的一种新分辨率概念,其分辨率通常为3840*2160或4096*2160,显示效果比1080P高了一个档次,超人眼的分辨率带来的显示效果着实更好。

它不像市面上的其他恐怖游戏,用幽灵以及鬼魂等等魔幻元素营造出无力感;它也不会使用低级的Jump Scare模式,来为你的探索旅途增加惊喜。

《蔑视》沉默着缩减了几乎全部的UI,删除了所有的主角独白和游戏对话。这部作品抛弃了所有的游戏引导,只是为了让玩家真正的、一寸一寸地探索这个可怖的世界——这个生命与灵魂,沦为了生产材料的异域世界。

当玩家越是深入探索这个世界,便越能够感受到那股深入灵魂般的反常。《蔑视》有违人类常理的血肉生物科技,时时刻刻都在为玩家埋下不安。它充斥着弧形和血肉器官拟态的建筑造型,更是时刻强化着这股战栗感。

而这部作品对于生命血肉的处理,更是引爆所有埋藏恐惧的导火索。《蔑视》的设计者,恶趣味地强迫你面对那些受害者,那些在你的工业流水线处理下,哀嚎、喷洒鲜血的人型生物。

虽然现代工业化社会,同样是在消耗着人与人生产的价值,但机械工业更多的只是压榨人类的劳动力。而在《蔑视》精心准备的异域世界中,每一颗细胞、每一滴鲜血都有它的作用。哪怕人无法通过劳动来创造价值,他的血肉也可以成为推动这个工业化异域社会前进的燃料。

就像是剧情谜题中可怖而又可悲的模块人。

即使你选择保存模块人的性命,打碎它的束缚,半强迫半引导的让它帮助你打开设施大门,你也无法改变它的命运。它只会被Scorn guy抛弃在大门控制台。它扭曲的身体不断地蠕动,悲鸣从嘴里发出,而玩家却只能冷漠地注视着一切,看着大门在面前缓缓关闭。

我已经意识到了《蔑视》这个标题的深层含义——是这个残酷的异域世界,对于玩家所熟知的伦理纲常,以及现代社会普遍认可的生命价值观的蔑视。

抛开这些沉重的美学风格与核心思想的探讨,《蔑视》作为一款游戏,在具体的谜题设计上,却并不出色。或者说,由于前瞻版仅仅向玩家提供了两款谜题,我只能基于当前内容的难易程度给出评价。

《蔑视》的谜题更像是辅助游戏氛围孕育的催化剂。游戏的难点更多地体现在那谜语人一般的地图引导,和奇诡压抑的探索环境上。当你剥去它披挂着扭曲血肉的外衣,余下的只有毫无挑战,甚至可以说毫无新意的解密。

就像是在第一幕出现的模块人存储谜题一样。玩家需要腾挪腐朽的模块,将积压在仓库深处的,依旧存活的模块人转移至传送带上。其玩法可以说就是华容道的翻版。

玩家初次抵达这套设施,恐怕最困扰的是我该做什么,而不是我该怎么做。当然,只要适当的摸索一番,这套简简单单的模块人华容道不会成为阻碍游戏进程的难题。

第二幕,也是前瞻版最后一幕的谜题也是如此。

我在试玩体验的时候,不幸与此卡关了许久。我摸索着为异世界血肉反应堆插入了第一根燃料棒,但余下的两根一直未曾找到。我在走廊的尽头发现了疑似贮藏的燃料棒的设备,以及几处互动位置。但两手空空地Scorn guy显然缺失了某件关键道具。

直到,我在第二幕场景大厅的某个角落,找到了玩家的第一件武器,也是随后结束谜题的钥匙。

第二幕的完整流程只需要玩家使用钥匙,开启机器运输燃料棒,随后逐一插入反应堆,就可以完成解密。这套流程甚至连模块人华容道式的小游戏也没有,玩家只需要按部就班,找到地图上潜藏的关键道具,关卡自然迎刃而解。

不过,《蔑视》本身的游戏定位,就是营造奇诡的可怖的游玩氛围。在前瞻版游玩体验中,连UI的存在感都已经被减至最低。过于复杂繁琐的谜题设计,确实不利于玩家的体验。但这些谜题实在是太过于普通,而且选择单一。某种意义上来说,让人提不起重复游玩的兴致。

最为重要的是,《蔑视》前瞻版的游玩内容量,实在是太过于匮乏。在知晓通关步骤后,前瞻版的实际流程时间,甚至可以压缩到半个小时不到。

不少在Ebb software前期宣传披露的信息,以及官方游玩视频中出现的各式生物枪械、诡异的回血和弹药补给手段、以及各种血肉怪物和战斗玩法,都没有在前瞻版中得到体现。

而不少老粉丝更关心的《蔑视》的世界背景与剧情故事,同样也没有出现在前瞻版的舞台之上。《蔑视》的前瞻版,只是将那些玩家社区推断已久的猜想盖棺定论,但故事真正的迷雾仍旧没有揭开。不得不承认的是,前瞻版在除去了那层生物美学的外衣后,余下的只有一些毫无特色的解密模式游玩内容。

《蔑视》确实走上了许多恐怖游戏设计者不曾尝试的道路。它营造了视觉效果一流且风格品味极其独特的美学表现。但华丽的外观,无法掩盖空洞的内核。所幸,这些问题只出现在《蔑视》的前瞻版之上,游戏的完整体验尚不明确。不过,暴露出来的些许问题,依旧需要得到Ebb software工作室的重视。

毕竟,游戏终究是游戏,诡异恐怖的美学表现或许能够吸引玩家,真正留住玩家的,却是可玩性以及故事性。希望Ebb Software工作室能够在《蔑视》的正式版中,不辜负粉丝这么多年的期待,交出一张出色的答卷。

如果你家的冰箱是调温度的,那建议大家将冷藏室的温度调到2℃到8℃之间,将冰冻室的温度调到-18℃到-24摄氏度之间。如果家里的冰箱是调档位的,建议将冰箱的温度调到2℃左右。

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